?

Log in

No account? Create an account

February 18th, 2016

Недавно в комментариях у r_ray (а именно здесь и здесь, надо отметить, что тема второго поста к этой теме не относится, но обсуждение случайно продолжилось там, и именно там мы друг друга, наконец-то, поняли) мы обсудили очень интересную тему. Интересную в первую очередь потому, что говорили на абсолютно разных языках, и лишь к концу, наконец-то, осознали, кто о чем говорит. А так как недопонимание в этом вопросе у меня возникает с людьми часто, я решил написать об этом пост.

Перед моими играми последний год или два меня часто спрашивают "А что нужно делать на игре?", иногда в форме "А что можно делать на игре?", что ставит меня в абсолютный тупик. Поначалу я отсылаю к правилам, но мне говорят "Нет, я имею ввиду ни это. Я имею ввиду, как решать проблемы на твоей игре? Стрелять, говорить, думать?", что ставит ещё в больший тупик. "Да делайте что хотите, мне-то какая разница, как вы решите проблемы своего персонажа!", что ставит в тупик игрока, повисает пауза, и мы расходимся, не поняв друг друга.

И, наконец, после долгого обсуждения с Лотой, я понял, что вопрос вообще-то лежит не в плоскости "что делать?", а в плоскости "как делать?". В смысле какой образ поступков является стилистически верным на игре.

Просто, что будут делать игроки, стрелять, разговаривать, думать, прятаться или что-то ещё - мне и правда, как правило, безразлично все равно спасения нет.

Но для игры правда важно взаимопонимание между мастером и игроком того КАК они будут это делать.

Если на вас нападает зомби-осьминог (который и дал название этому посту), то вы можете отстреливаться от него, можете искать в библиотеке книгу с ритуалами по изгнанию, можете пасть во мрак и начать ему служить, можете прятаться в кустах. Но все эти процессы можно делать смеясь и хихикая, выдавая всякие саркастичные замечания по поводу того, что у зомби-осьминога щупальца в крапинку, да и вообще, пугает он нереалистично, а можно плача, дрожа, с трясущимися руками и мертвым взглядом, понимая, что с высокой вероятностью вам всем пришел конец.

И если вы играете на трэш-игре, являющейся стебом над ужастиками класса Б (многие мои ранние игры были об этом), то верным является первый образ действий. А если на драматичной игре об экзистенциальном тупике (как большинство моих нынешних игр) - то первая стилистика категорически недопустима, подходит сугубо вторая. В свое время у меня было немало срачей с игроками именно потому, что они приехали на первое, а требовалось как раз-таки второе, но из-за того, что мы разговаривали на разных языках, объяснить это друг другу мы не смогли.

Да, разумеется стилистик поведения больше, чем одна. Да и одну и ту же стилистику можно играть по-разному. Та же экзистенциальщина может проявлятся в дрожащих руках, а может напротив, в мертвой хватке, может в истерии, а может в апатии, а может и в полной концентрации на проблеме. Может даже в нервном смехе. Вот только по ним видно - персонаж на грани, он в шаге от того, чтобы пустить себе пулю в лоб. Даже если он, как персонаж, пытается выглядеть, как стойкий оловянный солдатик, он, как игрок, показывает, что солдатика вот-вот переломит к хренам собачьим.

Недавно dvanoltri высказал мысль, что, возможно, ролевикам стоит начать централизованно посещать актерские курсы. Не знаю, видел немало людей, позиционировавших себя, как дипломированные актеры, но эмоции показывавших хуже, чем средний ролевик. Но однозначно соглашусь с тем, что не на пустом месте нордиковские игроки поприкают нас в зажимании эмоций. И от зажима беда не только в том, что игра выходит более тусклой. Беда ещё и в том, что становится менее понятна её стилистика. Когда у человека шутливый сарказм и экзистенциальный ужас проявляются одинаково - фиг поймешь, на дешевую комедию ты попал, или на суровую психологическую драму.

Но в чем я точно уверен, так это в том, что мастерам стоит начать говорить с игроками о том, какова стилистика поведения на их играх. В мире, конечно, тысяча цветов, но все мы знаем, что хорошее кино имеет определенную цветовую гамму из пары-тройки. Тут тоже самое. Есть множество эмоций, но чтобы подчеркнуть тему произведения, нужно акцентировать внимание на проявлении вполне определенных из них. Иначе выходит серо-буро-малиновая мешанина, а от неё у всех остается так себе послевкусие.


Картинка для привлечения внимания и демонстрации жанровой гаммы на телевидении.

Золотые флаги

Оригинал взят у dixie_dixi в Золотые флаги

Недавно, замечательная r_ray написала гениальный текст о том, что хотя ролевые игры и сделали большой шаг вперед, когда мастера начали писать так называемые “красные флаги”, то есть предупреждение о том, что на игре есть определенные вещи, которые могут не подойти некоторым игрокам, и им лучше на эту игру не ехать, но на многих играх сильно не хватает обратного текста, то есть текста о том, а зачем на эту игру ехать-таки стоит. В чем её гейм-фокус, во что на ней надо играть, и тому подобное. И самое главное - как на ней играть.

По аналогии с “красными флагами”, мы решили назвать это “золотыми флагами”, и написать такой текст.

1) Стержневой подход.
Read more...Collapse )


2)Сотворчество.
Read more...Collapse )


3)Конфликт, мистика и политика.
Read more...Collapse )

4) Черно-серая мораль.
Read more...Collapse )