?

Log in

No account? Create an account

February 14th, 2016

Когда ад замерзнет

Я увидел то, ради чего делал эту игру. Пусть это и останется тайной, как я и обещал.

Когда ад замерзнет

Так, я проснулся, и решил написать аналитический отчет на основе рефлексии с игроками.

Побольше части он чисто технический, так как, как я и обещал, ни до, ни во время, ни после не будет сказано, чем на самом деле было пространство игры.

Факапы:

1) Помещение.
Увы, это не факап, а форс-мажор. По ряду причин, у меня отпала возможности и проведения на даче, и у себя дома. Причем в последний момент. Из-за чего пришлось искать помещение...
Найденное было неплохим, но, во-первых, отчаянно не хватало выделенного места под сцену, во-вторых, наличие светлого неигрового коридора между двумя темными игровыми комнатами снижало эффект от депривации, в-третьих, администрация не предупредила, что там будут люди кроме нас, которые вместо того, чтобы как нормальные цивилы уйти подальше от странных людей, все время наровили прийти и задать вопросы на тему, а что мы делаем. Ненавижу любопытных.
Но, на безрыбье и рак колбаса.

2) Подготовка к Сценам.
В отличие от "Сказок" и Хэлкиных игр-перформансов, где Сцены происходят в регламентированное время, здесь Сцену можно было начать в любой момент, как и на Темной Башне. Но на Темной Башне было четыре игрока, и особой подготовки Сцены не требовали, а здесь же возникла проблема.
Часть игроков, во главе с Виталиком Кольцовом, отмечают, что не хватает времени на репетицию и подготовку к Сцене. Часть, во главе с Ваней Носовым, что, напротив, подготовка слишком долгая, из-за чего и из игры выбивает, и по динамике бьет.
Правы обе стороны, но что делать я пока не понимаю. Идея того, что Историю можно рассказать в любой момент, кажется мне вкусной, и я хочу ещё поэксперементировать в этой области, но нужно что-то придумать, чтобы с одной стороны было время на подготовку актеров, а с другой, чтобы это не убивало динамику на всей остальной игре.

Находки:

1) Депривационный визуальный ряд.
Вся игра, кроме Сцен, проходила в абсолютной темноте. Надзирателей не было видно вообще, а Пациенты были видны по светящимся браслетам, что моделировали Пламя.
Очень крутой визуальный эффект, к тому же несколько раз он давал дополнительный символический эффект, особенно при беседах надзирателей с пациентами.
Короче, думаю поставить ещё какую-нибудь игру с такой же визуальной реализацией.

2) Механика Пламени.
Фактически, делать друг другу Больно и рассказывать свои Истории - было единственным способом воздействия персонажей друг на друга. Фактически, это можно было бы назвать нарративной боевкой, то есть фактически, Истории были единственным способом... ну, наверное, тут стоит употребить слово "победить", хотя, как показала концовка, да и вся символика игры, "победой" это назвать нельзя.

3) Ангста-баланс.
Чуть-чуть в изменном виде я использовал Лотину систему баланса "у одних вся сила, у других вся власть". Не то чтобы у первых ВСЯ сила, и не то, чтобы у вторых ВЛАСТЬ, но у одних куда больше возможностей, зато у вторых есть шансы на... ну, назовем это снова "победой", пусть это и не совсем корректное слово. Главное, впрочем, отличие от классического ангста-баланса, что здесь был возможен переход из второй группы в первую... но лишь в одну сторону.

4) Идея.
Я увидел то, что хотел изобразить. Причем увидел дословно, даже более дословно, чем ожидал. А на рефлексии по отзывам понял, что эту идею я впечатал в суть игры даже сильнее, чем ожидал, так как даже их жалобы на те или иные, по их мнению, баги, были именно тем, чего я хотел от игры.
Но, как я и обещал, идея названа не будет. Я, кстати, удивлен, что после игры лишь один человек назвал версию, близкую к правде, я прямо боялся, что показал все слишком явно.

В общем и целом, экспериментом я доволен, но больше постановок "Когда ад замерзнет" не будет. То, что я хотел показать, я увидел, а больше одного раза на это я смотреть не хочу пусть и приходиться. К тому же, у меня много новых идей, даже не знаю, как и все успеть реализовать)))

PS: в понедельник ждите анонса моей следующей игры;)

Моя мать была луной

Если б я был пауком, а моя мать была луной,
Солнце бы пришло и сожгло кокон наш родной,
Под водой я буду жить и умру я там потом,
Если б я был пауком, а моя мать была луной.

Падая из сети, приземлился бы в поток,
Вечность там плыву, а может быть и миг,
Мама же заплачет: "рано покинул мир земной",
Если б я был пауком, а моя мать была луной.

Так покой нашел бы в постели я речной,
Грезя о жизни в сети, сплетенною бы мной,
На холме затянет мама песню или две,
Если б я был пауком, а моя мать была луной.

Мой немного корявый перевод песни, которая была основным источником вдохновения для "Когда ад замерзнет".