?

Log in

No account? Create an account

January 31st, 2016

Итак, мы с дорогим awesome_teo провели экспериментальную драматическую ролевую игру "Темная Башня: Загадка Эспада Хиллс".

И, не смотря на небольшие недочеты, поставленные нами эксперименты удались! Не знаю, как назвать такой формат игр, но я думаю провести в нем ещё ряд игр. В целом, мы с Тео сейчас размышляем, не сделать ли игру по Дюне по той же схеме.

Что, собственно, входило в эксперимент:

1) В игре принимали участие: 4 игрока, 2 тайных игротеха, 3 просто игротеха и 2 мастера. Все с полноценными ролями.
Собственно, этот пункт включает в себя два эксперимента:
а) Мало игроков, много игротехов.
б) Тайные игротехи.

Read more...Collapse )

2) Сцена Историй.
Собственно, вот ссылка на правила нашей игры: https://docs.google.com/document/d/1tnI0BNlpc2gQeNb8iUZoJmdlEbeQb8q9vcTYbBgvjcw/edit
Собственно, правила по Историям полностью взяты из игр-перформансов с незначительной адаптацией. И, как один из создателей жанра, думаю, именно в таком виде я и буду их использовать в дальнейшем.
Но, сама Сцена для меня уже давно не эксперимент. Для меня было более важно совмещение Сцены с жанром мистического хоррора. Дело в том, что год назад моя игра по "Полумраку" не состоялась, так как многие игроки выразили сомнение, что перформанс и хоррор совместимы.
"Темная Башня" однозначно доказала, что да, абсолютно совместимы.

Read more...Collapse )

3) БлэкБокс.
Честно говоря, как человек нордик любящий, но считающий, что воспринимать его нужно с осторожностью и без лишнего восторга, я не очень видел чем так уж ценен БлэкБокс. Да и если честно, я до сих пор не понимаю, в чем революционность этого, мастера и раньше иногда делали для игроков сцены вне основного пространства игры.
Но, хотя я и не признаю революционности техники, я признаю её пользу. Так как имея отдельное изолированное место для этого, можно делать такие сцены гораздо круче, чем отводя игрока в лесок с парой игротехов.

Read more...Collapse )

4) Нарративная боевка.
Увы, на игре ни разу не была использована. Хочу посмотреть, как она сработает на практике. В теории, должна повышать драматизм. Но так как на нашей игре по сюжетным и сеттинговым причинам она была тесно сопряжена с тяжелыми для персонажей поступками, её не использовали, круто отыгрывая, что это поступок за гранью для персонажей. Надо посмотреть, как она сыграет на игре, где убийство не является таковым поступком по сеттингу. Дюна, например.

Недочеты.
На самом деле, анализируя все, могу сказать, что главным корнем недочетов нашей игры была спешка, с которой она делалась. Нельзя, нельзя делать игры за три недели, нужно больше времени.
Причем вопрос не в креативной части. Придумать и написать все правила, прогрузы и прочее можно за одни выходные, а может даже и за один вечер.
Большая проблема - это АХЧ и набор игроков. Причем, если АХЧ делать заранее, с ним бы проблем тоже не возникло, то его пришлось делать в последний момент из-за возникшей со взносами проблемы, порожденной проблемой с набором игроков.

Read more...Collapse )

В остальном игра прошла очень круто, я всячески ею доволен, ибо было много крайне драматичных и эмоциональных сцен, сюжет шел очень динамично и кинематографично, наши задумки были всецело реализованы.

Приступим к работе над Дюной, как только оклемаемся! ;)