November 11th, 2013

Всполох

Schismatrix: Dissolution

Итак, я достаточно успокоился, что бы трезво и объективно написать отчет с игры. Напишу по пунктам.

1) АХЧ.
Скажем так, тут я процитирую Яроу, сказавшего после игры "Больше всего на игре про ведьм, которую готовит Бес, я боюсь, что он снова потратить кучу времени и сил на вещь в целом необязательный, а вещи нужные сделает в последний момент".
Строяк произовел на меня ужасное ощущение дикой неорганизованности, потому что пока часть народа бегала с воплями "О, я ничего не успеваю, ааааааааа!", части народа тупо было нечего делать и на их вопросы "Чем тебе помочь-то?" их посылали в жопу.
В целом, могу сказать, что за 6 с половиной лет, что я играю в ролевые игры, я вообще впервые вижу, чтобы на строяке посылали предлагающих помощь, а ведь я был на куда более нервотрепном и трудоёмком строяке Матрицы. Да и как мастер, я всегда считал, что если есть работа, то всегда есть что кому-либо поручить, а если работы нет, то и паниковать не о чем.
Впрочем, результат в итоге вышел очень крутой, не смотря на задержку игры. Все ещё не вижу преимуществ спандбонда перед нетканкой, и сам вряд ли буду его использовать, но в целом он был вполне годен. Офигенная идея с трубами для модуляции стен в помещении, где нельзя трогать родные стены (думаю, буду так делать на Хавской в дальнейшем), прекрасная электроника.
О электронике скажу отдельно. Это первая игра в моей жизни, где техника почти не подводила. За время игры терминал вырубился лишь 1 раз и ещё пару-тройку раз летела сеть. В остальном банкинг и инфолента работали прекрасно, и при этом в отличие от большинства программ на ролевых играх были понятны простому человеку. Даже я, с моим хроническим архаизмом и полным непониманием мобильных интернет-технологий быстро разобрался и стал активно пользоваться.
Короче в целом по АХЧ могу сказать, что было годно, но менеджмента не хватало.

2) Правила.
Скажем так, местами очень не хватало, чтобы правила вычитал кто-то с более человеческим мышлением. Потому что в целом правила были хорошие, но местами они были написаны не очень понятным языком. Зачем хиты назвали Боевым Модификатором я до сих пор не понимаю. Так же описание работы химикатов стоило поручить кому-то другому, потому что из ряда описаний наркотиков вообще не было очевидно, что они приносят удовольствие. Собственно большую часть игры я был уверен, что и не приносят, а запрещены из-за вреда для здоровья или крутизны того, что они дают. Так же не увидел смысла в аскольдо-картах в правилах по бару. ИМХО, такую вещь как употребление алкоголя стоит оставлять на ролеплей, а не делать карточку как быстро человек напьется.
В остальном все работало хорошо, ещё раз отмечу прекрасную электронику и шикарный банкинг. В боевке не участвовал, но общие принципы понравились, возможно, пройдя по ней Бритвой Оккама, буду использовать её и сам.

3) Сюжет.
Пожалуй, самое слабое место игры. Как сформулировали это после игры мы с Яроу, было бы прекрасно, если бы это была книга или фильм, но для ролевой игры так себе.
Во-первых слишком много макгаффинов, которые на играх, как известно, не работают. То есть слишком много вещей, которые описываются как "очень крутые", но в условиях игры в целом ничего не делают. Хуже того, в случае Яроу так было с его просыпающимися способностями.
Много персонажей, которые вообще-то не нужны игре. Потому что не несут сюжетной нагрузки и нужны исключительно как функция. В итоге, большую часть игры на втором этаже было вообще не во что играть. А часть персонажей и вовсе имело смысл сделать мастерскими, а не игровыми, например штурмующий станцию корабль. Потому что так их действия можно было нацелить на усиления замеса, а не достижения цели блока, состоящего из пяти человек, никак не коммуницирующих с остальной игрой.
И уж точно на игре не должно быть бесполезных персонажей, которые считают себя полезными. Потому что я бы с радостью проиграл тупо Черного Медика, без особых целей и смыслов, но когда мне цели и смысла-таки дали, я настроился их играть, а на игре выяснилось, что все это никому не нужно. Не надо так, в этом вопросе я, как мастер, придерживаюсь политики честности. Говорите игроку, во что он играет. Потому что даже в отыгрыше жопы кентавра можно словить кайф, если настроится на отыгрыш жопы кентавра, а не на отыгрыш королевы полигона.

4) Кастинг
Те, с кем я играл, были хороши. Очень круто поиграл с Алукардом и Тимсоном, очень хочу их к себе на игры. Весьма хорош был Гейша-банк и бармен. Не играл плотно, но произвели приятное впечатление Яроу и Света. Со стороны очень круто выглядел Мейкер, но с ним мы в целом не играли. С остальными почти не пересекся, но смотрелись все хорошо.

Итого: для мастерского дебюта - прекрасно, сильно лучше, чем у меня в свое время. Но есть куда расти, особенно в вопросе распределения усилий и обязанностей в МГ.