February 22nd, 2013

Всполох

Вопросы самоосознания

1) Нельзя помочь тем, кто не просит помощи.
2) Не все недостатки можно исправить. С некоторыми нужно просто научиться жить.
3) Не стоит делать вид, что тебе приятны те, кто тебе неприятен. Никому добра это не принесет.
4) Есть плохие поступки. Но это их дело. Им с этим жить. Поймут, что это проблема - обратятся. Не стоит лечить от зла тех, кто в этом не нуждается. Нужно лишь помогать тем, кто может пострадать, предупреждая и поддерживая их в трудную минуту.
5) Если человек тебя не послушал, то все что было с ним дальше - не твои проблемы.
6) Карма существует. И если ты чего-то не имеешь, значит ты что-то не так делаешь. Да, вполне вероятно, что вообще не в той области, в которой творится фигня.
7) Люди разные. Их это не красит. Но с этим придется смириться.
8) Если кто-то избегает воздаяния от кармы, значит когда его прижмет, кара будет куда сильнее.
9) Не помогай злу своей ненавистью, она лишь разрушит твою душу. Все решится само.
10) Мир без зла был бы прекрасен, но нас бы в нем не было.
Всполох

Правила по коррупции

Думая об абсолютно стороннем, совершенно неожиданно наткнулся в своих мыслях на эту идею.
В основе мыслей лежал вопрос: "почему экономика почти всегда проваливается на играх?"
Да потому что не выполняет то, для чего она на самом деле нужна на играх.
А нужна она на деле в большинстве случаев, не чтобы смоделировать общество или показать кто кого круче, нужна она исключительно чтобы смоделировать заложенный почти во всех произведения кино и литературы постулат "деньги - это власть".
Мы делаем богатой ту или иную фракцию не просто так, а чтобы это был дополнительный момент баланса. Мы вводим экономику, что было какое-то ещё давление, помимо силового.
Но в результате это проваливается. По одной простой причине - деньги сами по себе ничего не дают на играх. Как бы мы не пытались искусственно повысить их стоимость. Потому что в условиях временных и человеческо-количественных ограничений ролевых игр, оказывается что эта очень важная по сеттингу бумажка в условиях игры не дает практически ничего.
И тогда мне пришла мысль, а что если не повышать важность денег через косвенные средства, а просто сделать правила, которые делают деньги важными напрямую. Я бы назвал это очередными костылями для ролеплея (то есть функция заставляющая отыгрывать определенный момент в сеттинге не ОБВМом, а моделью), чего сам всегда старался избегать... Но увы, в данном случае большинство из нас и правда нуждается в этих костылях, что бы деньги были важны нам так, как они важны нашим персонажам, а не игрокам их играющим.

Сразу говорю, как мастер кабинеток, я думаю исключительно масштабами кабинеток. По идее в масштабе игры на турбазе это тоже должно работать. Для игр 100+ на мой взгляд это не подходит, хотя кто его знает. Но думаю, развивая философскую мысль высказанную выше, вы сможете что-то придумать сами.

1) У каждого персонажа есть два параметра: Уровень Богатства и Карточка Подкупа.
2) Карточка Подкупа - это аскольдо-карта с энным количеством полей, за некоторыми из которых заклеено "подкуплен", а за некоторыми - "отказался". Стоит учитывать, что у разных персонажей Карты Подкупа разные, чем менее подкупаем по сюжету персонаж, тем меньше у него полей "подкуплен".
3) Если подкупаемый персонаж готов согласится на взятку итак, то далее можно не отыгрывать, он взял взятку.
4) Если Уровень Богатства подкупаемого персонажа строго выше уровня подкупающего, дальше так же можно не отыгрывать, подкупающий не может предложить ничего, чтобы заинтересовало бы подкупаемого.
5) Если игрок не хочет подкупаться, начинается собственно игра в подкуп.
Подкупающий игрок может сделать такое количество предложений, каковой у него Уровень Богатства (по игре считается, что каждое предложение - это повышение суммы взятки).
За каждое предложение подкупаемый игрок отрывает один стикер от своей Карты Подкупа, и выполняет написанное там, то есть или подкупается, или отказывается.
Игра продолжается, либо пока подкупающий может делать предложения (ему хватает Уровня Богатства), либо пока подкупаемый не согласился, либо пока подкупающий не решит прекратить.
6) После акта подкупа, независимо от его успешности, подкупаемый игрок должен взять новую Карточку Подкупа у мастеров, сдав старую.
7) Если предложение, за которое предлагается взятка, создает риск жизни персонажа, подкупаемый может два раза за игру в подкуп отказаться, даже если вскрыл поле "подкуплен".
8) Если взятка была взята на предложении третьего и выше уровня, подкупающий теряет один Уровень Богатства, а подкупаемый его получает. Если на шестом и выше - два уровня. На девятом - три. И так далее.
9) Согласившись взять взятку, подкупленный персонаж ОБЯЗАН выполнить то, что согласился сделать. Если он не делает этого, его уровень богатства снижается в два раза с округлением в меньшую сторону, независимо от размера взятки.
10) По желанию мастера можно вводить всякие экономические навыки, повышающие\понижающие шансы взять взятку.

Пример:
Чрезвычайно богатого лорда Л. взяли в плен. Его сторожит стражник М. Лорд Л. имеет 10 уровень богатства.
- Стражник, если ты отпустишь меня, ты станешь очень богат!
- Нет ("отказался")
- Нет, ты не понял, я же лорд Л., мы всегда платим по счетам!
- Нет ("отказался")
- Поверь, ты станешь богаче всех в этом замке!
- Ладно, ты уговорил меня, беги! (за отрывом очередного стикера оказалось "подкуплен")
При этом уровень богатства М. повысился на 1, а лорда Л. - снизился на 1 (взятка произошла на третьем предложении).

Пример 2:
В той же тюрьме сидел сэр Б. Его уровень богатства всего 4.
- Стражник, если ты отпустишь меня, ты станешь очень богат!
- Нет ("отказался")
- Стражник, у меня семья, дети, мне ничего не жалко для свободы!
- Нет ("отказался")
- Пойми, это очень важно, судьба Империи зависит от этого!
- Нет ("отказался")
- Я молю тебя!
- Нет ("отказался")
- Чтож, значит мне суждено здесь сгнить...
Сэр Б. мог сделать всего 4 предложения, но ему не повезло, все 4 раза за оторванными стикерами оказывалось "отказался".