?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Пост заказан tailami. Если вы хотите, чтобы я написал о чем-то, напишите об этом здесь: http://prince-lutin.livejournal.com/1695215.html

Надо отметить, что вопреки стереотипам, я сделал, как мастер, не так уж много игр-хорроров (в основном я делаю мистику, а это, все же, не тоже самое, что и хоррор). В первую очередь потому, что моя мечта сделать игры по "Полумраку" (кто не знает - мой прошлый перед "Hide & Sin" цикл рассказов) так и осталась мечтой, как правило, из-за недобора людей, один раз - из-за того, что я сам разочаровался в идее игры и отменил её (игру, а не идею).

Но богатый опыт игрока на этих играх, а так же ещё большее число моих мастерских ошибок в этой сфере навело меня не определенные мысли. Итак, давайте приступим.

1) АХЧ.

Неожиданным образом важный пункт. Как вы знаете, обычно я не считаю его чем-либо важным, так вот в случае игр-хорроров я знаю целую серию игр, в которых ОЧЕНЬ крутое АХЧ (помещение, антураж, вот это всё) компенсировало проблемы с сюжетом, за счет чего игры-хорроры той МГ (собственно, МГ "Kill'n'Still") я до сих пор считаю самыми жуткими в своей жизни, не смотря на то, что на многих из них (пожалуй, на всех, кроме "Улица Морг, 1" и "Твин Пикс") был крайне слабый сюжет.

И надо отметить, что говоря АХЧ, я имею ввиду не еду и прочую ебалу (я, к слову, жесткий сторонник того, что ценность еды на РИ сильно переоценена), а антураж.

Тут очень важно и чтобы помещение было антуражным, и чтобы свет был поставлен круто, и музыкальное оформление должно пробирать, да ещё и набросать всяких антуражных мелких предметов в игровое пространство было бы не лишним (а так же зачистить пространство от НЕантуражных мелочей).

Должно быть темно и таинственно. И леденящая кровь музыка, в идеале - из саунтреков к хоррор-играм и хоррор-фильмам (и нет, никакой музыки, где ужас в смысле слов, люди вообще не должны на игре-хорроре думать (об этом я скажу позже отдельно), они должны боятся именно на эмоциональном уровне).

Если используете игротехов (а в большинстве случаев это необходимо, о чем будет сказано отдельно) - это должны быть не парни в чёрном и хайратниках, а круто заантураженные люди с гримом, кровью и всем таким.

Очень рекомендую использовать тайных игротехов и ИМП (игроков в мастерской позиции). Первые хороши для того, чтобы было кого убить в начале игры особо жестоким образом (и тут важно - игроки не должны догадываться, что это игротех, они должны искренне считать, что это игрок), либо оказаться Тем Самым Предателем (или Тем Самым Глупцом), что затащит всех в самый ад. Вторые - для той же функции предателя\глупца, а так же для общего нагнетания атмосферы и делания драмы. Их обоих стоит использовать для ухудшения отношений между персонажами во время самой игры (об ухудшении я расскажу отдельно ниже). Плюс своим отыгрышем страха они зададут планку и атмосферу и для остальных (о важности этой планки будет сказано в конце).

Помните, бессознательно человеческая психика пытается сделать всё, чтобы не боятся. Поэтому если в игровом пространстве будет хоть что-то выбивающее из игровой реальности - люди схватятся за это и будут вылетать из атмосферы ужаса, что означает провал игры.

2) Правила.

Тут все предельно просто. Возьмите самые простые и интуитивно понятные правила с минимумом моделирования. Идеальная игра-хоррор - это та, где вообще все моделируется по жизни, но это, увы, противоречит УК, но в позволенных им пределах нужно стремится к идеалу.

Никаких ебучих карточек, моделей, головоломок и прочей ебалы, вроде подсчета хитов.

Если в правилах есть возможность использовать телесный контакт - используйте его, это повышает погруженность и снижает комфорт.

И да, запомните одно важное психологическое правило. Как я и говорил выше, мозг хватается за любую возможность не бояться. Самая распространенная механика борьбы со стрессом, в том числе с фобиями - это рационализация. Не давайте игрокам поводов для рационализации. Не делайте никаких моделей, который требуют совершать хоть какие-то логическо-аналитическо-рационализаторские операции, вплоть до сложения двух и двух. Когда человек думает - он не боится, поэтому, если хотите, чтобы он боялся - не давайте ему думать.

3) Сюжет.

Вот у этого пункта будут подпункты. Во многом в плане хоррор-сюжета мой опыт основан на идеях моего бывшего со-мастера Феанура, который хотя и делал в основном словесные хорроры, действительно в плане жутких сюжетов достигал небывалых высот.

а) ПвП и ПвЕ.

Взаимодействия бывают двух типов. Человек против человека, или человек против среды.

И хотя да, стоит признаться, очень круто, когда ужас ситуации заключается в том, что люди сами режут друг друга, на самом деле, ПвП очень сложно реализовать в жанре хоррор. И даже в тех известных мне примерах, когда игра закончилась тем, что игроки начали резать друг друга, это было достигнуто через воздействие среды на людей, а не через их завязки друг с другом. Почему?

Поймите один важный момент. Жанр хоррор целиком основан на эффекте блида. Грань между игроком и персонажем на нем фактически отсутствует. Потому как боятся должен именно что игрок. И поэтому прописанные мастерами доигровые завязки теряют свою значимость, как только становится действительно жутко. Потому что это завязки между персонажами, а жутко игрокам. И решение принимает игрок, а не персонаж. Поэтому между позицией игрока "давайте объединимся против зла" и позицией персонажа "эта сука увела у меня жену" неизбежно победит позиция игрока.

Как же это обойти?

В целом, я видел две успешных схемы.

Первая - а и не надо это обходить. Им эта дружбамагия все равно никак не поможет, а может даже и помешает. К примеру, если в конце окажется, что после того, как они спина к спине отбивались от орд зомби, обнимали друг друга, молясь, чтобы эти огромные щупальца не заметили их, прикрывали друг друга, когда за ними гналось загадочное существо в черном, но вот, в самом конце выясняется, что их пятеро, а капсула спасения со станции только одна. Драма, трагизм, слезы.

Или ещё более крутой вариант. Капсул спасения десяток, если не сотня. Но сканер состояния показывает, что половина из них заражены, и если они выйдут на поверхность, человечество обречено. И, кстати, пока система безопасности фиксирует живой зараженный объект, она никого не выпустит. Убейте ваших больных друзей, что последние шесть часов жертвовали ради вас жизнями.

Короче, не важна конкретика, важен сам прием - использовать нарастающую из-за противостояния общему противнику дружбомагию на драму неизбежной разлуки.

Другой метод куда сложнее. Он заключается в постепенном нарастании персонал хоррора. И требует, к слову, куда больших игротехнических мощностей. Но и эффект от него просто грандиозный.

Он заключается в том, чтобы помимо основной общей сюжетной линии, которая действительно кажется мощной и важной, у каждого персонажа есть личная хоррор-линия. Возможно, она связана с основной, а может и нет, но с линиями других персонажей её лучше не связывать. Пример с вышеназванной и гениальной "Улицы Морг, 1": семья въезжает в странный дом. Происходят странные события, зловещие тени, маленькие девочки, вот это всё... А ещё старшему сыну начинает является его воображаемый друг из детства. И помогает выжить. Но при этом постепенно отстраняет от семьи. Он подсказывает ему решения, которые и правда помогают выбраться из передряг, но явно не понравились бы другим членам семьи. Мальчик все больше секретничает от них. Воображаемый друг так же помогает ему вспомнить всякие полузабытые флешбэки из прошлого, показывающие, что прочие члены семьи не такие уж и ангелы. Он помогает мальчику стать сильнее, умнее, могущественнее... Вот только одна беда. Чтобы сделать последний шаг, нужно сделать нечто совершенно ужасное. Но, во-первых, ты уже совершил много плохого, во-вторых, иначе тебя ждет нечто совсем уж ужасное из основной сюжетной линии, в-третьих, они сами виноваты, в-четвертых, только я тебя понимаю. Так мальчик стал одним из ужасных созданий этого дома.

К слову, утягивание на тёмную сторону может быть реализовано и по множестве других схем. Самые удобные, на мой вкус это: "вспомни, кто ты на самом деле" (метод "Сердца Ангела", смотрите одноименный гениальный фильм, на играх, впрочем, стоит реализовывать это более плавно, чем в фильме), "охота неизбежна, но тебе решать, быть охотником или жертвой" (и Боже вас упаси, не делайте так, чтобы верным было не выбирать из двух зол ни одного, именно это толчки и сделают, реально, если он выбрал быть жертвой (в смысле, не выбрал быть охотником) - он должен умереть или ещё что похуже), "ты попал в этот ад из-за них", а так же "остаться должен только один" (и да, это должно быть правдой, то есть, если вы ставите их перед дилеммой, что спасется только один, не должно быть методов спастись всем, НИКАКИХ). Последний метод можно, кстати, реализовать и в обратной схеме, то есть "выберете козла отпущения, остальные спасутся", но тут нужно жестко проследить, чтобы среди игроков не было любителей пожертвовать собой, вроде Лутериана.

Но, на самом деле, крутой хоррор-игре не то чтобы действительно нужно ПвП. Вложите ресурсы в то, чтобы сама среда превратила их жизнь в ад, а их отношения пусть сложатся, как сложатся, в конце концов, не все фильмы ужасов кончаются резней друг друга.

И да, если вы все же хотите ухудшить отношения между персонажами, делайте это не с помощью бэка (на него все положат большой и длинный), а с помощью тайных игротехов и игроков в мастерской позиции. Людям срать на то, что было раньше, но если кто-то сделает им гадость на самой игре - вот это и правда внесет раздор в группу игроков.

б) Не думать!

Об этом я говорил выше, но повторюсь ещё раз. Когда человек думает, он не боится. Когда человек боится, он не думает.

Да, в фильмах ужасах часто злодейский злодей заставляет героев решать загадки. Но тут стоит понимать, ужас не в загадках, а в том, что стрессовой ситуации людям приходится ещё и мозг напрягать, что в условиях стресса ОЧЕНЬ СЛОЖНО. Это мышцы у людей от адреналина чудеса творят, и реакция повышается, а логический аппарат от адреналина работает только хуже.

На игре же у игроков на самом деле нет пожизневого стресса. То есть, он есть, но спадает, как только игрок вспоминает, что вообще-то он на РИ. И именно это непроизвольно делает наше сознание, когда нужно освободить мощности мозга под решение задачек. Поэтому нет, никаких загадок, никакой математики, ничего такого! Это здорово мешает бояться.

А вот телесных испытаний можно и добавить, особенно тех, что с депривацией. Депривация вообще хорошо работает на хоррор.

в) Не смеяться!

Реакция смеха на самом деле является у людей защитной. С помощью стресса уже многие тысячи лет род хомо сапиенс борется со стрессом во всех его проявлениях.

И стоит помнить, что есть три вещи, что начисто убиваются смеехушечками: пафос, драма и хоррор.

Крутая мрачная сцена восхождения Тёмного Властелина на Трон Порабощения Вселенной, играет тяжелая музыка, все склонили колени, всё круто и мрачно... Одна шутка с напевающим имперский марш толчком убивает весь пафос этой сцены.

Глубокая драматичная сцена. Два любящих друг друга человека понимают, что их оставили умирать на тонущей подводной лодке, и нет никаких способов спастись. У них пистолет и два патрона. Либо они застрелятся, либо их ждет мучительная смерть от голода и удушья. Они решают, что сначала парень убьет девушку, а потом себя. Плача, он подносит пистолет к виску девушки, у него дрожат руки, он пытается собраться с силами... Девушка говорит "у тебя козявка из носа торчит", и вся драма летит коту под хвост.

Так вот, всё это верно и в случае хоррора. Кто-то возразит, мол, ну нервический смех - это же так подчеркивает атмосферу ужаса! А шутки Джокера, они вон какие жуткие!

Суть в том, что и первое и второе не является юмором. Суть нервического смеха именно в том, что окружающим четко видно, что на самом деле смеющемуся вообще не смешно, просто его сознание трещит по швам и он выдает хоть какую-то попытку справится с этим, но и она совершенно бесполезна (а ещё да, он при этом не шутит, он просто смеется). А в шутках Джокера как раз соль в том, что сначала ты думаешь "ахахаха, смешно", а через секунду "блядь, да это же НИХУЯ НЕ СМЕШНО, ЭТО ЕЩЁ БОЛЕЕ ЖУТКО!" (ох, помню, перед Нейрономиконом я подготовил целую серию шуток Драгана Брежговича в этом стиле).

(к слову, пример шутки Драгана (рассказывается очень мрачным хрипящим голосом):
"Когда мы воевали в Югославии, нам поручили зачистить один квартал. Вроде бы пустой, но вдруг там кто-то укрывается из повстанцев?
Мы зашли в один дом. Перед этим приняли таблеток, сами понимаете, когда делаешь такие дела, это просто необходимо, чтобы не сойти с ума.
Мы идем, и все время такое ощущение, что кто-то за тобой следит, кажется, что вот тут ты слышал чьи-то шаги, вот здесь мелькнула чья-то тень...
Вдруг, я отчетливо увидел это и НАЧАЛ ПАЛИТЬ, ПАЛИТЬ, ПАЛИТЬ, ПАЛИТЬ, ПАЛИТЬ ПО НЕМУ, ПАЛИТЬ, СТРЕЛЯТЬ, СТРЕЛЯТЬ!!!...
Мне кричат: "Драган, что случилось, что, блядь, случилось, Драган?!"
"Там приведение!"
"Драган, ты ебанулся, какое привидение, это же наш лейтенант Бубба!"
"А теперь Бубба и есть приведение, ХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА!!!!"")

Во всех остальных случаях юмор работает против ужаса. Да, игроки, если их не подготовить правильным образом (о чем будет сказано ниже) всё равно могут шутить и смеехушечками убить всю атмосферу, но даже при крутой подготовке игроков, дав им лишний повод для шуток, вы убьете для них хоррор, поэтому сделайте все возможное, чтобы поводов для шуток не было.

г) Конец-переворот.

Метод, требующий очень грамотного сюжетного умения. Я, к примеру, использую его редко, так как не очень умею делать тонкие вещи. Но, если ваш сюжетник и правда в этом хорош, этим приёмом вы здорово усилите ощущение от игры.

Суть метода в том, что ближе к концу игры, а лучше в самом конце, игроки находят некую информацию о том, что вообще-то всё было ЕЩЁ ХУЖЕ.

Метод однозначно полезен, если вы делаете игру по схеме "Сердце Ангела" (когда один из персонажей оказывается не тем, кем считал сам себя). Так же, если ваша игра построена по принципу "происходит нечто жуткое и непонятное", реализовывать ответ "а что же здесь произошло" лучше по этой схеме.

И тут важный момент. Вернее, два важных момента.

а) Конец-переворот должен быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НЕОЖИДАННЫМ.
б) Конец-переворот должен быть В РАМКАХ ОЖИДАНИЙ. И неплохо бы, что в поле игры на него намекали разные пасхалки.

Что за противоречие? Поясняю.

Круто, когда ты ищешь убийцу в мрачном нуарном городе, а в конце оказывается, что ты и был убийцей.
Вообще не круто, когда ты ищешь убийцу в мрачном нуарном городе, а в конце оказывается, что ты Тессей, город - лабиринт, а убийца - Минотавр.

И тут, надо отметить две вещи. Первая: пункт б) намного важнее пункта а). Потому что если игроки догадались, что происходит, но происходит действительна жуткая и драматичная штука, то им всё равно будет круто. А вот если итоговый конец-переворот оказался совсем за рамками ожиданий, они в него просто не поверят и скажут "что за трэш?!"

Вторая: даже лютый трэш можно сделать крутым концом-переворотом, если ОБИЛЬНО снабдить игровое поле символическими пасхалками, чтобы расширить поле ожиданий игроков. К примеру, если в случае про Минотавра, если на игре то и дело будут всплывать символы лабиринта, главную деву в беде будут звать Ариадна, в середине игры игрок найдет клубок ниток, и в ходе игровых документов то и дело будет всплывать тема быков - Минотавр станет годным концом-переворотом (хотя и не таким уж и ужасным). Но с этим нужно быть осторожным, потому что если намеков будет недостаточно, чтобы до игрока дошло - у него будет чувство "что за трэш".

Так же стоит отметить, что для хоррора Минотавр плох ещё тем, что на самом деле не делает ситуацию ЕЩЁ УЖАСНЕЕ. Есть три вида ситуаций, когда информация делает всё ещё УЖАСНЕЕ:

а) герой (игрок) оказывается виновником ужасных событий (не обязательно умышленным);
б) нечто, что всю игру воспринималось игроками, как благо и стержень всего светлого и доброго, оказалось циничным и ужасным виновником всего происходящего (тут как раз важно, чтобы в ходе игры у игроков не было сомнений, что эта сила - благо);
в) некое обыденное, а то и геройское действие, которое совершали игроки в течении игры на деле было чем-то абсолютно омерзительным и ужасным (например, аптечки, исцеляющие раны - это на деле души тех зомби, что вас преследовали, и если бы вы дали аптечку тому зомби, который атаковал вас в комнате, где лежала аптечка, он бы снова стал человеком, но потратив её на себя, вы лишили его шансов).

Но, в целом, если вы не уверены в себе, как сюжетнике, будьте осторожны с этим приёмом, он очень сложен в исполнении.

4) Работа с игроками.

В жанре хоррор этот пункт, пожалуй, ещё важнее, чем в каком-либо ещё.

Как в свое время верно сказала Лота "если игрок не хочет, чтобы ему было больно, ему никак не сделать больно". Со страхом абсолютно тоже самое.

Всё усилия в работе с игроками нужно употребить на то, чтобы донести до них, это игра не про то, как они победили силы тьмы, а эта игра про то, как ужас проник в их сердца. Объяснить им, что очень важно настроится на страх, а не на превозмогание страха, потому что страх на ролевой игре, где в реальности никто тебе отрезать пальцы и скармливать гигантским паукам не будет, вещь абсолютно эфемерная, и если игроки не позволят себе боятся, даже самая лучшая МГ не заставит их это делать.

И в этом плане очень важно отсекать в кастинге людей, которые не готовы идти на драму, которые хотят, чтобы им было на игре хорошо и они всех победили. Как бы игрок не пиздил на тему "я играю на драму", поверьте, если он постоянно накручивает своему персонажу пафоса, боятся он не намерен. Если он хочет военное прошлое, стоит уточнить, оно ему, чтобы получить военные навыки и опыт столкновения с кошмарами, или чтобы получить ПТСР и травмы (в том числе физические) на начало игры. Причем ответ "и то, и другое" столь же неправильный, как и "только первое" (потому что на деле, это ответ "и то, и другое" лишь маскировка ответа "только первое").

Вспомните мои пункты "не думать" и "не смеяться", а затем задумайтесь, а склонен ли игрок к одному из этих пунктов на играх (а то и к обоим). Если да - он не будет боятся.

И тут надо отметить. Не обязательно выбрасывать игрока в помойку, если он не готов боятся, но вообще-то крутой драматичный игрок, умеющий создавать атмосферу (важно, не утверждает, что умеет, а действительно умеет). Просто его лучше поставить на место игрока в мастерской позиции, дабы его неосознанное желание превозмочь работало на создание кошмара прочих игроков. Так и он будет доволен, и вы добьетесь нужного эффекта.

И самое главное, донесите до игроков, что эмоции нужно отыгрывать ярко. Не только потому что их самих это погрузит ещё глубже, но и потому что это сделает круче для окружающих игроков (подсмотрел этот приём у Лоты). Не надо держать ужас в себе, нужна активно играть его наружу, показывать, что персонажу пиздец, как страшно. Потому что тогда и действительно станет страшно.

Вот, пожалуй, и все мои размышления на эту тему))

Comments

( 7 comments — Leave a comment )
tailami
Nov. 27th, 2016 05:34 pm (UTC)
Отлично! Спасибо большое, очень хорошо структурировано и ясно.
prince_lutin
Nov. 28th, 2016 01:52 pm (UTC)
Рад стараться)
naginata
Nov. 27th, 2016 11:56 pm (UTC)
Отличный пост!
prince_lutin
Nov. 28th, 2016 01:52 pm (UTC)
Рад стараться)
rlr
Nov. 28th, 2016 08:38 am (UTC)
Спасибо, очень интересные выкладки.
prince_lutin
Nov. 28th, 2016 01:52 pm (UTC)
Рад стараться)
apokriff
Nov. 29th, 2016 05:37 pm (UTC)
Очень понравилось осмысление.
Особенно про саспинс (ну это когда в наративе происходит напряжение надвигающегося ужаса, а самого ужаса пока не происходит). И про то что игроки старательно причиняют добро и спасают мир, словом с самыми чистыми помыслами - творят всякий ужас. Очень правильно ухвачено.
Но позволю себе добавить ну совсем немного в жанре "ну вы поняли..." (что бы не вдаваться в описание, ибо лень:
1. Проще всего заставить бояться того, что человек боится на самом деле. Узнайте на кастинге кто чего боится и... "ну вы поняли..."
2. Все люди бояться того, что про них узнают то, что они не хотели бы что бы про них узнали. Дайте персонажам тайну и пусть они знают, что это может раскрыться, так как кто то или что то это все раскроет и "ну вы поняли..."
3. ОБВМ - вам в помощь. Если вы приняли на игру ОБВМщиков - то сама угроза облома ОБВМ - полный хоррор и "ну вы поняли..."
4. "Стигматы" - это очень просто и эффективно. Если в течении игры ужас и зло проявляется на персонажах (желательно на лбу). Вдруг неожиданно. Болезнь имеет симптомы - то есть вы еще не зомби не больной - просто пятнышко на лице. "ну вы поняли..." Хотя, добавлю. В идеале - не мастер ставит отметину, а просто игрок хватается за что то рукой и бац! Вляпался в зеленку, которую не так просто отмыть - а в правилах или исследованиях сказано что это признак... "ну вы поняли..." Дайте игрокам немного времени и они сами начнут прятать "стигматы" и стесняться их.
5. Помощь дедушки Фрейда. Влечение, стремление быть исключительным, получение возможности превосходства над остальными, тайное знание, секрет, возможность создать свой сюжет - используйте это и "ну вы поняли..." - запустите ОБВМ в том, кто его не любит.
6. Символика двойного назначения. Тут объясню примером. На одной полигонной игре "Старатели" - все в долгах как в шелках разбили лагерь в Мексике что бы добыть золото и расплатиться с долгами, а иначе яма. И вот ночью происходят странные явления - тени какие то, кровь на деревьях. Причем по правилам, добыча золота очень трудоемка. Но рядом с лагерем есть племя индейцев и вот удача везде растыканы изваяния их божеств (чурки - идолы) и глаза у этих божков - слитки чистого золота. Куда проще не копать золото, а просто повыковыривать глазки. Но старшно - а вдруг гнев богов. И вот кто то решился - у одного божка пропали глаза. Назад они не вставляются, на месте глазниц - кровавое месиво появилось. Племя выкапывает топор войны, а ночью "ну вы поняли..." Старатели - нахера ни во что не верят в начале игры - и пофиг - все происходит само сабой. В помещении часо можно использовать свечи которые гасят те кому вреден свет, а если свечей мало, то их могут погасить из экономии - вот и гадайте.
7. Про меня знают такое что я и сам про себя не знаю "ну вы поняли..."
8. "Пустое исследование" или что делать если не отключается рацианализация и думалка. Дайте персонажам возможность изучить странное явление и зло (пусть будут приборы, данные, зщакономерности, что угодно). Знать значит победить - так думает человек! А вот не так. Можно деже дать им возможность частично управлять "неивестным". А дальше как в "пятом элементе" - изучили большой космический объект - запулили ракетами, а оно выросло - "ну вы поняли..." (еще неплохо что бы был какой то монускрипт страинный на эту тему).
9. Насмешники. Это те кто делает ХАХА. Только не надо их мочить. Просто неитрализуйте их на время (привяжите к дереву, заприте в комнате или просто парализуйте на время в анабиоз пусть полежит парализованный ). "ну вы поняли..."
А теперь смешная история:
Однажды я играл космодесантника на космическом корабле, куда попадают "чужие". В начале игры мастера привязывают к каждой моей руке и наспину по ароматной копченой колбаске и говорят, что это твои 3 хита. Нет колбасок - иди в мертвятник. Все - вырубают свет. А колбаски - вкусно пахнут и "чужие " чуят меня. А еще если они нападают - то реально начинаю тебя жарать )))))

Edited at 2016-11-29 06:44 pm (UTC)
( 7 comments — Leave a comment )