?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Мастерский отчет

Оригинал взят у prince_lutin в Мастерский отчет

Итак, пишем свой долгожданный мастерский отчет.



  1. Мир игры, как он был запланирован.



  1. Увы, из-за ряда обстоятельств, которые будут описаны в пункте “косяки”, он вышел не таким, но все же, считаю важным описать, каким он был запланирован.

    Наш мир был создан неким хтонически-чужеродным созданием из глубокого космоса. В игроцких текстах он обычно указывался как Бог или Враг Без Имени, но в мастерских мы обычно называли его Пожиратель.

    Он создал наш мир как огромную ферму корма для самого себя, и, собственно, человечество, а если быть точным, страдающее человечество, и было для него этим самым кормом. В конце времен, спустя миллионы лет (что для него - лишь мгновение) он придет и соберет урожай, пожрав наш мир.

    Чтобы плодить стада людей, а также поддерживать их в состоянии страдания (страдающие люди более питательны, чем не страдающие) он оставил в мире так называемых Пастырей.

    Но, спустя какое-то время, Пастыри решили, что вот есть они, есть люди, они плодят людей, люди питают их своими страданиями, а зачем в этой схеме Пожиратель? И решили против него восстать.

    Пожиратель жестоко подавил восстание Пастырей, уничтожив большую часть из них. Оставшиеся укрылись среди людей. В частности таковыми экс-Пастырями были Кровавый Король и Лунный Зверь. Они и их закадровые братья, как правило, существовали после своего низвержения по следующей схеме - набирали группу людей, давали этой группе людей часть своих способностей в обмен на служение. Собственно, вампиры были теми, кому способности дал Кровавый Король, а оборотни - Лунный Зверь.

    Чтобы не оставлять человечество без контроля, Пожиратель создал большое количество монотеистических сект, которые, часто сами не зная истинных целей своего Бога, направляли человечество по угодному ему пути. То есть истребляли недобитых Пастырей и их слуг, призывали человечество плодиться и размножаться, а также обеспечивали человечеству страдания. Собственно, в мире нашей игры все монотеистические религии являются тем, что выросло из таких сект. В частности, Общество Благих Ожиданий было одной из таких организаций.

    К слову, присутствовавший на игре меч Гибель Богов был Клыком Пожирателя, который он оставил одной из этих сект для борьбы с Пастырями. Именно поэтому им можно было убить любое существо, даже бессмертное.

    Между тем, страдания людей множились, а так как ими никто не питался (Пожиратель ушел в свое вечное странствие, лишь изредка возвращаясь, чтобы совершить Пробу, то есть уничтожить какой-нибудь городишко и понять, насколько готово блюдо в целом, а Пастырей осталось очень мало), то они начали персонализироваться. Так возникли так называемые боги людей, в частности, таковыми были на игре лоа и боги ведьм (причем, на самом деле, это были одни и те же сущности, то есть по сути ведьмы поклонялись тем же лоа, просто называя их другими именами).

    У этих богов была особенность. Чтобы существовать и быть сильными, им, с одной стороны, было нужно, чтобы в них продолжали верить, а с другой - чтобы те, кто в них верит, страдали. Потому что лишь вера страдающих людей дает им силу, вера счастливого человека не приносит никакой пользы.

    Да, именно поэтому Трехликая Богиня на игре отключила у ведьм способности за предложение объединить ковены, а лоа вели себя с неграми, как хозяева. Потому что у богов нет цели делать людей сильными, напротив, их цель - давать своим последователям иллюзию, что в вере можно найти решение своих проблем, но на деле углублять людей в их истинных проблемах.

    Таким образом, на игре было три источника сил персонажей:

    а) Пожиратель.

    Чтобы мотивировать своих последователей на охоту, а также, чтобы не повторилась ситуация с Пастырями, он не давал им непосредственных способностей, но за каждое убитое мистическое существо давал охотнику способности этого существа.

    б) экс-Пастыри.

    Обеспечивали способностями своих служителей за то, чтобы те взамен укрывали их от слуг Пожирателя, а также приносили в мир идеи и принципы самих Пастырей (в частности Кровавый Король нес в мир безумие и кровавый угар, а Лунный Зверь - духовность и закон сильного).

    в) боги людей.

    Держали своих последователей в угнетении, взамен давая им способности, помогающие в этом угнетении выжить, но не скинуть его совсем.



  1. Чем мы, как мастера довольны.



  1. Где-то года с 2013 я, как мастер, придерживаюсь принципа, который на этой игре прошел в моих глазах окончательную проверку на прочность, причем не только в том, что взлетело, но и в том, что провалилось.

    Принцип это такой. Завязки с другими персонажами - это лишь дополнительное. Чтобы хорошо поиграть, персонажу нужен личный (или коллективный) стержень, нечто, что дает ему автоматический замес, даже если о нем забыли все остальные игроки.

    В итоге лучше всего поиграли негры, у которых (кроме пары персонажей) вообще не было каких-либо завязок с другими персонажами, но чьим стержнем была придуманная мной ещё на игре “Рим: Республика под Ударом” рабская игра, приправленная моей очень хорошо зашедшей идеей плантации, работающей по принципу Ксинго-бездны, а также прекрасно продуманной Тео мистической системой вуду, реализованной нашими восхитительными игротехами.

    Хуже же всего поиграли белые мужчины, стержень которых был прописан слабее всего (вернее, мы меньше всего натаскивали игроков на этот стержень, понадеявшись на сюжет), и игра которых была более всего построена на завязках и отношениях друг с другом и другими персонажами.

    Поэтому, мы крайне довольны реализацией рабской игры, мы очень довольны женской игрой (отдельное спасибо Огдену и Насте Суливен, что, как игротехи, её и вели), мы довольны нашим мертвятником (в раю было так хорошо, что люди не хотели оттуда уходить, а в аду так страшно, что туда боялись заходить даже мастера) и Страной Духов (а тем, кто вместо того, чтобы играть там в нарратив и духовность, начал воспринимать её, как данжон и супермаркет способностей, за что и был послан духами куда подальше - наше порицание), а также нашим модельным рядом. Да, часть моделей (например, экономика) не дали того, что мы ожидали, но все они обеспечили защиту от того, чего мы на нашей игре не хотели категорически - инфляции, белых советов и толерастии.

    Особенно из модельного ряда я доволен правилами по линчеванию, линчевали именно столько, сколько я, как главмастер, и планировал, буду использовать эту модель и в дальнейшем.


Чем мы недовольны, или Косяки.

Как пишут многие в своих отчетах, первая ночь была именно тем, что мы обещали, и она всем понравилась, а затем было оживление и все пошло в слив.

Увы, это так. На игре возникла версия, что так и было запланировано, и некоторые мастера (кто-то по приколу, а кто-то боясь паники среди игроков) её поддержал, но на самом деле это было не так. Не было оживление заранее запланировано.

Мы совершили огромную ошибку до игры. Мы не поверили в наших игроков. Мы думали, что даже с учетом всех предпринятых нами средств для эскалации конфликта и насилия на игре, за первую ночь будет максимум пять трупов. Увы, последние годы конфликт сливался на всех играх, поэтому мы думали, что и у нас будет так.

За первую ночь на нашей игре на 50 человек было 18 трупов. Умер приблизительно каждый второй белый персонаж на игре.

У нас началась паника. Сейчас, читая отчеты, мы понимаем, что паника возникла на пустом месте. Игроки, персонажи которых умерли, были в большинстве своем готовы играть своих призраков, а те, что остались живы - вполне были готовы к двукратному опустению города. Более того, у нас даже, за счет недозаезда, были роли, на которые можно было выставить тех, кто не захотел бы играть своих призраков!

Но, увы.

Один мастер закричал “О, Боже, я же говорил, что насилие - это плохо, все, всех убили, придется заканчивать игру через пять часов от её начала, аааааааааааа!”

Другой мастер сказал: “Так, мы должны с этим что-нибудь сделать! Давайте всех оживим! Типа, все просыпаются утром, а ничего не было!”

Третий мастер сказал: “А какая разница, они снова друг друга перебьют ещё через пять часов.”

Четвертый мастер сказал: “А давайте дадим им общего врага? У нас же есть в бэке Пожиратель, давайте он придет не по нашему сценарию, а вот так? И этим мотивируем, почему все ожили?”

Пятый же мастер подытожил: “Решение дерьмовое, но альтернатив, увы, нет”.

И так коллективно (и именно поэтому я не пишу, кто что сказал именно) было принято решение, что по сути сгубило нашу игру.

Второе ошибочное решение, в целом, вытекло из первого. Да, под новый сюжет мы слегка перепилили Великую Игру (кручение мира в разных мистических традициях), и дали её аналог ряду белых персонажей, теперь заточив её не под личные цели блоков, а под борьбу с Пожирателем. По запланированному нами сценарию, в 21 вечера должен был состоятся в каждой традиции по отдельности их очередной круг верчения, после чего им говорится, что в час ночи грядет Пожиратель, и от того, как они исполнят свои заветы зависит то, как они с ним справятся и справятся ли вообще.

Но игроки решили провести ритуал тройного верчения. В 21 вечера. С призывом уровня “Пожиратель, выходи, подлый трус”. И, увы, о том, что такое планируется, мы узнали в момент, когда это началось (вернее, слухи, что вроде как ведьмы, негры и индейцы собираются что-то обсудить, до нас доходили, но что это будет ритуал, мы узнали, когда это уже началось). Пришлось импровизировать. Понимая, что эту ситуацию не получится раскрутить хорошо, я взял всю ответственность на себя, и повел этот ритуал сам.

У меня было два варианта. Или сказать игрокам (а на ритуал собралось где-то 70% игроков), что это все не по правилам и их ритуал не удался, либо начать играть этот ритуал, так, чтобы он удался, хотя это противоречит и правилам, и сюжету. По понятными причинам (я, как мастер, убежден, что нельзя обесценивать усилия большого числа игроков) я выбрал второй вариант. Да, как мог, я сделал хэппи-энд предельно горьким, ибо игра про беспросвет, поэтому победить Пожирателя удалось лишь ценой отказа от своих богов и любой мистики в мире. Но, увы, он все равно вышел, к сожалению, счастливым, что я считаю своим главным провалом, как главмастера.

Comments

( 3 comments — Leave a comment )
decart
Sep. 14th, 2016 09:14 am (UTC)
Очень интересный отчёт.
Спасибо.
freexee
Sep. 14th, 2016 10:58 am (UTC)
Интересный отчет, спасибо (ох уж эта тема управления сюжетом на игре. поэтому поводу должны быть принципиальные договоренности внутри МГ; и то не всегда помогает).

Еще для внешнего читателя были бы полезны ссылки на сами модели, где ты пишешь про модели.
prince_lutin
Sep. 14th, 2016 12:30 pm (UTC)
Да, надо будет на досуге повесить все в общий доступ)

А пока вот, тут все правила, включая закрытые: https://docs.google.com/document/d/1bf85s6yhNckyWETKZiictPE7jrAEtQe91_TOL2Oubnk/edit?usp=drive_web
( 3 comments — Leave a comment )