?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

коротко и страдая

Вернулся с "Долго и счастливо". Возможно, мой отчет кого-нибудь обидит, но от игры осталось ощущение "поигралось хорошо, но игра на троечку".

И это очень обидно, потому как идея была богатой, да и реализовывали её замечательные люди, которые по отдельности со своими обязанностями справлялись на пять с плюсом.

Что же пошло не так? Разберем все по пунктам.

1) АХЧ.
Общее ощущение - "хорошо, но неоправданно дорого". Вот скажите, зачем было нужно брать именно этот полигон? Нет, полигон хороший, и делай вы игру про Гражданскую войну или сельскую жизнь, вполне бы оправдывал свою огромную стоимость. Но вы делали игру по нуару, и потому я не вижу никакого смысла в том, что вы взяли полигон, стоивший раза в два дороже, чем "Лесное озеро", "Рассвет на Оке" и тем более "Турбаза для друзей", при условии, что в плане нуарности он игре ничего не добавлял, а по комфорту был базой, как базой (разве что, круто, что был душ, но ИМХО, душ - не то благо, за которое я готов заплатить взнос на тысячу-две дороже, чем обычно).
К слову, небольшое отступление, не связанное с АХЧ, но раз уж речь зашла о нуарности пространства, упомяну и его. Какой смысл ставить игру про мрачный ночной город на 20-ые числа июня? Если кто не знает, где-то между 21 и 23 июнем расположен самый длинный день и, соответственно, самая короткая ночь в году. Почему нельзя было поставить игру в конце сентября, раз уж она все равно на турбазе, да и игроки могли бы одеться потеплее (тем более, что в нуарной одежде проще ходить в холода, чем по июньской жаре)? В итоге, на игре нуара не чувствовалось вообще, по визуальной атмосфере это был скорее обучающий детский фильм про жизнь в 50-ые - 60-ые годы в США, чем нуар.
Но вернемся к АХЧ. Полиграфия. Я вернусь к этому пункту, когда буду обсуждать правила, но ЗАЧЕМ СТОЛЬКО макулатуры? Нет, может быть Крайк и Леноран живут в каком-то прекрасном мире, где люди обожают лишние бумажки, но вообще-то, обычно людей дико раздражает, когда им приходится заполнять и носить столько бесполезных бумаг. Тем более на нарративной игре! У вас нуар или сатира на бюрократию, вот серьезно?
В остальном, с АХЧ все было хорошо. И справедливости ради, Рэндом - прекрасный АХЧшник, и даже имевшиеся проблемы судя по всему были связаны с тем, какое ТЗ ему дали главмастера, а не тем, как он его выполнял, ибо выполнял он его добросовестно и на столько хорошо, на сколько это вообще было возможно.
И, тем не менее вышло "хорошо, но неоправданно дорого". И потому за АХЧ я ставлю 6 баллов из 10.

2) Правила.
Главная боль этой игры, по которой разве что только ленивый не прошелся. Сам Крайк на мой вопрос "нафига?" ответил в целом верную мысль "можно делать просто хорошие игры, а можно ставить эксперименты, мне интереснее второе", и как мастер я эту позицию полностью разделяю. Но есть разница между тем, чтобы соблюдая все меры предосторожности испытывать новые сплавы на прочность и электропроводность, чтобы затем удешевить стоимость мобильных телефонов в два раза, открыв новый материал, и тем, чтобы поливать кислотой растения, удивляясь тому, что вместо увеличения урожайности цветы дохнут. В целом, и то, и другое можно назвать экспериментом, но есть некоторая разница, не так ли?
Справедливости ради отмечу, что по отдельности многие правила были ничего. Но, во-первых, суммарно их было слишком много, я не встретил ни одного игрока, который знал бы их полностью, и, что хуже, встречал игротехов и мастеров, не знавших существенные моменты в правилах. И не потому, что они такие-сякие, а просто потому что объем человеческой памяти не очень рассчитан на такой объем разрозненной и противоречивой информации.
Во-вторых, создавалось ощущение, что их писал киборг, а не человек. Потому что они были а) не очень понятны местами; б) их можно было трактовать сотней способов, причем не со зла и желания проабьзить, а просто потому что по тексту не понятно, какая трактовка верная; в) они были очень неустойчивы к взлому и читам. Вернее, даже не так. Ты постоянно ловишь себя на ощущении, что кажется только что случайно что-то нарушил, а потом понимаешь, что все вокруг вообще забили на это правило, и делают, кто как пожелает.
При этом, если вызывавшая у меня серьезные опасения боевка, в целом, инфернального ужаса не вызвала, хотя, конечно, рулежку провоцировала, да и динамику тормозила, то вот статусы и бюрократия были так ужасны, что создавалось ощущение, что ты приехал не на игру про нуар, а на терригиллиамовскую экранизацию Кафки. Вы правда хотите сказать, что в нуарных фильмах самые могущественные персоны, это женатые трудоголики, которые ходят на выборы? Серьезно?
Пожалуй, единственное, что мне понравилось из правил, это ретроспектива, да и то, процедура была неотработанной (из-за чего в первую ретроспективу у нас были жуткие тормоза), да и до игроков не очень донесли, что это и для чего нужно. В итоге игроки, которые любя нордик и нарратив поиграли в ретроспективы офигенно, а вот среди обычных игроков были недовольные. И этого можно было бы избежать, заменив объяснение правил воркшопом, например.
Остальные же правила в лучшем случае игнорировались, в худшем нарушились. Отдельно упомяну экономику. Правила по ней уникальны тем, что их оказалось невозможно не нарушить. Они были ужасно запутанны, а главное, некоторые моменты неправильно понимали даже обслуживавшие их мастера и игротехи (к примеру, я услышал три разных версии о том, кто и где должен выдавать предприятиям деньги за результативность, и все версии оказались неверными, хотя две из них высказали мастера и игротехи). То есть, будь это игра про Россию эпохи отката, это было бы здорово. Но это была игра про нуар. Да, в нуаре коррупция и экономические преступления - это важная тема, но в отличие от России эпохи отката и правил по экономике на ДиС, коррупция нуара - это продажа совести за деньги, и не трепыхание в идиотской системе, в которой ты нарушаешь, просто потому что не нарушить невозможно. Повторю вопрос, заданный выше, мы играем в нуар, или в снятую Терри Гилиамом экранизацию Кафки?
В общем и целом, правилами я крайне недоволен. Что особенно обидно, отдельные идеи в них были интересными и при должном исполнении могли бы взлететь. А теперь из-за такой сумбурной реализации, многих эти идеи будут отпугивать, что печально.
Короче, 3 балла из 10.

3) Сюжет.
От людей близких к МГ я слышал, что они пахали на сюжет, как проклятые.
И мне непонятно, каким образом этот впах мог оказаться настолько вхолостую.
То есть нет, макросюжет у игры был крутой. Действительно, очень крутой. Но мой опыт говорит, что создание такого макросюжета не должно было занимать столько времени, его нужно было просто придумать.
А вот микросюжет, который обычно у мастеров и отнимает кучу времени, на этой игре был просто провальный. Нет, и по прошлым играм Крайка у меня создавалось ощущение, что он то ли не умеет, то ли не любит завязывать людей друг с другом, но тут это достигло какого-то апофеоза. Все завязки, какие были у игроков, создавались игроками. В целом, это неплохо, я люблю сотворчество. Но сотворчество подразумевает, что мастера в нем тоже как-то участвуют. Тут же нет, почти все сюжетные линии, кроме совсем центральных (вроде убийства Джона Кеннеди) были созданы игроками. Иногда даже без уведомления мастеров. В связи с чем, внимание, вопрос - а зачем были нужны мастера?
В результате, к примеру, пока я играл Людоеда, самое частое начало разговора у меня в первые полторы Главы было "Лу, мне не во что играть, а ты же мафиозный босс, давай что-нибудь придумаем?". И хорошо, что был такой славный я и ещё несколько игроков, чьи роли позволяли работать им квестбоссами. Но плохо, что по идее делать это должны мастера и до игры.
В итоге, за макросюжет я ставлю 9 баллов, он был правда очень хорошим (пусть и несколько рельсовым на мой вкус), а за микросюжет - 1 балл. Итого за сюжет в целом - 5 баллов из 10.

4) Работа с игроками.
В отчетах я часто называю этот пункт "кастинг", но тут назову именно "работа с игроками". Потому как именно кастинг на игре был бесподобным. Много крутых игроков (хотя и мало незнакомых лиц, в отличие от того же Исхода), и всем дана именно та роль, на которой он особенно хорошо. Действительно, редкий случай, я не заметил на игре ни одного мискаста.
А вот с работой... Нет, поначалу я думал, что это со мной мастера почти не общаются, зная, что я способен придумать себе все сам. Но затем из общения с другими игроками я понял, что у них вообще-то та же проблема. И если у тех, кто как и я, привык придумывать себе все сам, с этим проблем не было (а многие даже думали, что это специально так), то были игроки с большой болью на тему "я не нужен мастерам". И честно говоря, создалось ощущение, что права была именно вторая группа, а не мы, потому как когда наступил тот период времени, когда даже самому автономному игроку нужны ответы от мастеров, эти ответы приходили очень медленно и не всегда в полном объеме. К слову, крупная преступная организация, которую я вывозил, так и не получила своего списка преступлений. В результате, если подходили люди с вопросом "а помните, как работая на вас я...", приходилось говорить "да", хотя вообще-то было "нет", так как информации об этом не было.
Таким образом, хотя набраны игроки были отличные, работа с ними велось спустя рукава. Итого, за этот пункт ставлю 4 балла.

ИТОГО:
Как вы знаете, оценивая игры (кроме случаев совсем уж нестандартных игр, вроде нордика и перформансов), я придерживаюсь не совсем точной, но достаточно реалистичной формулой, что общая оценка игры, это 10 % АХЧ + 20 % правила + 30 % сюжет + 40 % работа с игроками.
Таким образом, получаем, что общая оценка игры "Долго и Счастливо" выходит 4,3 балла из 10. То есть, двойка с плюсом, даже не тройка!

Как же могло выйти, что игра с отличной идеей и отличным мастерами, вышла такой... не очень удачной? Мастера на ней и правда были годные. Я видел много составов МГ "Золотой шар" (собственно, я не был лишь на двух их играх, "Гиперионе" и "Открытом космосе"), и это пожалуй самый сильный. Со Звездочкой, Ирой, Деметриусом и Рэндомом, как мастерами, я ранее не взаимодействовал, но теперь могу их всячески рекомендовать. Звездочка и Ира очень вежливые, корректные и умные мастера, способные разрулить любую проблему, возникающую у игрока на игре, Деметриус создал просто ГЕНИАЛЬНЫЙ мертвятник (проходя его я в определенный момент заплакал по жизни, настолько он меня круто зацепил в эмоциональном плане), Рэндом офигенный мастер по АХЧ. Игротехов было так много, что я боюсь не сумею всех их перечислить, но и они работали очень хорошо.
Но, в то же время, создавалось ощущение, что всем этим людям давали смутное ТЗ, и держали вдали от главмастерских замыслов. А уж координации не было вовсе. Очень показательно то, что было со мной после мертвятника. После крутого катарсисного мертвятника от Деметриуса, мне пришлось просидеть часа полтора, прежде чем мне выдали новую роль. И не потому что была очередь (я был единственным умершим), или не было свободных мастеров (на мастерке всегда был как минимум один готовый помочь мастер, что очень круто и хорошо), а потому что сюжет игры знали ТОЛЬКО Крайк и Леноран, поэтому выпустить новой ролью могли ТОЛЬКО они, и судя по всему, вещей которые могли сделать ТОЛЬКО они на игре было так много, что мне пришлось просидеть лишние полторы часа на мастерке.
Делегирование полномочий? Нет, не слышали. И ладно бы, если бы не было кому делегировать. Но ведь на Крайка и Ленорана работал замечательные превосходные люди, которым только дай возможность, так сделают все лучше, чем ты мог мечтать. Но нет, надо все зажать, никому ничего не рассказать и повесить все на себя. Спрашивается, зачем?

В общем, мое резюме таково. МГ "Золотой Шар" в плане ресурсов и средств выразительности имеет хороший потенциал. Но им стоит серьезно пересмотреть организационную структуру, а так же отказаться от идеи спарить нарратив с модельным подходом (ибо, с чем согласились все игроки, с которыми я это обсуждал, "Долго и Счастливо" окончательно доказало, что нарратив и модельный подход несовместимы), потому что на данный момент их превосходный потенциал работает практически вхолостую. Что обидно, так как люди они замечательные.

Персонажный отчет с благодарностями будет позже.

Comments

( 51 comments — Leave a comment )
demetreusix
Jun. 27th, 2016 07:08 am (UTC)
Справедливости ради стоит отметить, что первая комната мертвятника "расскажи сказку" - была придумана именно Крайком, так что приписывать мертвятник единолично мне было бы совершенно неверно.
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 08:43 am (UTC)
Ок, я этого не знал.

А идея с Оскаром? Кстати, вы выложите фото и видео с вручения?
decart
Jun. 27th, 2016 07:30 am (UTC)
Согласен почти со всем.
А особенно про экономику и статусы: "Правила по ней уникальны тем, что их оказалось невозможно не нарушить" - осознание этого пришло ко мне незадолго перед игрой, и мне пришлось сделать значительное усилие, чтобы немедленно забыть то, как я рассчитал экономику своего персонажа и немедленно не слиться, а все-таки поехать и поиграть.

Игру спасло то, что на строгость заполнения бумажек и отслеживание выполнения всех требований по экономике в необходимой и достаточной степени забили все.
dzejd
Jun. 27th, 2016 07:53 am (UTC)
А как можно было не забить? xDD Кому вообще захотелось бы проверять всю эту волокиту. В целом, замысел МГ показать, что серая жизнь офисного планктона полна заполнением ненужной макулатуры, очевиден. Но как-то это... Учитывая реалии жизни и работы многих людей, все это было, скорее так себе решение.
Я знаю, что на ранних стадиях разработки проекта были и другие варианты показать унылость жизни в Фейд Сити. Жаль что МГ отказалась от разнообразия в пользу бюрократии. Как по мне, бюрократия - это вообще не весело, особенно в таких фантасмагоричных объемах.
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 08:49 am (UTC) - Expand
(no subject) - dzejd - Jun. 27th, 2016 02:04 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 08:45 am (UTC) - Expand
dzejd
Jun. 27th, 2016 07:46 am (UTC)
Не со всем согласна, но все так. Особенно у меня вызывает недоумение база. Не знаю какая могла бы быть еще более неудачной для этой игры. И бумага. Много бумаги. Ооооочень много бумаги Т_Т
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 08:48 am (UTC)
Ну, не сказал бы, что это прямо худшая в визуальном плане база из возможных (под нуар вообще трудно найти локацию, и это боль-боль-боль), но факт, тратить за нее столько денег смысла не было никакого, её бы легко заменила любая база за 50к.
(no subject) - dzejd - Jun. 27th, 2016 02:05 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 28th, 2016 09:53 pm (UTC) - Expand
lazar_n_cane
Jun. 27th, 2016 08:56 am (UTC)
А вот как по мне, траты на один только душ были очень даже оправданы: в такую жарищу и в чёрной одежде почти два дня без душа многими переносились бы ой как паршиво.
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 09:18 am (UTC)
Я носил полностью черную одежду и ни разу не дошел до душа (потому что на РИ предпочитаю играть, а не тратить время на личный комфорт), и вполне себе жив.

К тому же, поставь игру на более нуарное время года, как я уже сказал, тратить время на душ бы и не пришлось.
(no subject) - streetf - Jun. 27th, 2016 09:38 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 10:31 am (UTC) - Expand
(no subject) - dzejd - Jun. 27th, 2016 01:47 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 01:54 pm (UTC) - Expand
(no subject) - dzejd - Jun. 27th, 2016 02:01 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 02:16 pm (UTC) - Expand
(no subject) - sfairatt - Jun. 27th, 2016 05:52 pm (UTC) - Expand
otto_skorzeni
Jun. 27th, 2016 09:06 am (UTC)
Процентов на 90 согласен с тобой.
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 09:16 am (UTC)
А с чем не согласен?
(no subject) - otto_skorzeni - Jun. 27th, 2016 09:25 am (UTC) - Expand
rishkin1990
Jun. 27th, 2016 09:17 am (UTC)
Увы, к сожалению, это все так.

Но, справедливости ради, хочу добавить: у меня после игры осталось смешанное ощущение того, что мне как-то плохо поигралось, и мастера во многом, увы, не правы и хорошая задумка рухнула под грузом правил и недодумок - и того, что у меня таки вышла хорошая история, чтобы ее рассказать. Для меня это главный показатель с игр, особенно построенных по принципу нарратива.
И, судя по тому, что я слышала, истории выстреливали у многих. Сложно сказать, было ли это завязано на микросюжеты, или так сложились обстоятельства игры, или это просто игроки у нас охуенные.

Ну и да. Нуар на игре был только в ночных главах.
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 11:14 am (UTC)
Да, это правда, хотя объективно я понимаю, что сделано было плохо, истории у меня обе вышли очень крутыми, и дико нуарными вопреки окружающему пространству. Я поэтому и решил разнести персонажный и технически отчеты, чтобы весь негатив сюда, а весь позитив - туда.
streetf
Jun. 27th, 2016 09:35 am (UTC)
В целом, согласна с тобой, Лу. Я бы добавила ещё личные ощущения, в чём, на мой взгляд, ошибка МГ, но с моей стороны это будет не правильно, потому что я, вроде как, должна поддерживать мужа, а ни уничтожать его :)
1) АХЧ прекрасное, но база мне не понравилась. Очень не удобная в плане жизни, хотя и удобная по добиралову.
2) Правила да... писал человек, который не может нормально и кратко выразить свои мысли, не повторяясь. Но, читая, у меня возникла мысль, что из того, что нужно запоминать, были только боёвка и секс :) Остальные - прочти, прими к сведению, чтобы были в курсе все игроки. А не "прочти и выучи".
3) Сюжет... Я бы тут тоже отметила, что микросюжетов нет вообще, а для меня это всегда существенный минус. Мы-то с гномами могли друг в друга играть, в случае чего, а вот остальным, наверное, пришлось тяжко.
4) Работа с игроками. Меня очень раздражало на этой игре, что тебе нужно было невероятно много написать, а, чтобы написать нормальную заявку (а не "заполню позже"), нужно было невероятно много прочитать, чего иногда даже ещё не было написано. Но я знаю, что Крайк всегда отвечал в заявках и делал это очень быстро.

Очень согласна с Лу, про погоду. В этом нуарном городе всегда были лужи, но не от дождя, а от нашего пота. Хотя это было просто неудобство, а не минус. Игрок - страдай, пожалуйста! :) Говорят, на Исходе люди и не такое переживали.
Отдельно хочу добавить, что всякие штуки, типа вот этой ретроспективы, или похожей штуки с Открытого космоса, мне никогда не нравились. Нафиг вообще их вводить на играх? Их надо проводить отдельно от игр, коль ты от них так прёшься. Когда голова игрока не забита основным сюжетом и проблемами, с ним связанные, а чиста, как белый снег. Но уже вторую игру у них возникает желание вставить эту "ретроспективу" в игру, а потом они как-то пытаются обосновать это сюжетными объяснениями. В итоге - выбивание из роли, потеря времени на ненужные вещи.
Второе, что бесило меня невероятно: эта игра просто побуждала раскидывать свои вещи по полигону! При этом личного пространства, где ты спишь и хранишь вещи, вообще почти не было.

Но при этом у меня от игры осталось невероятно много эмоций! Мой персонаж прошёл очень большой эмоциональный путь, в котором было, пожалуй всё. И это очень круто. Но это заслуга игроков вокруг меня.
Извини, Лу. Кажется, я написала в твоём отчёте свой отчёт :)

Edited at 2016-06-27 09:49 am (UTC)
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 10:41 am (UTC)
Я верю, что твой муж достаточно сильно любит тебя и достаточно адекватный человек, чтобы понимать, что мы критикуем его не из ненависти, а из желания помочь)))

Нет у меня претензий к тяготам от жары, я Исход прошел, но неантеражно это было, и атмосферу убивало, увы(((

Насчет ретроспективы, лично мне она зашло годно, но я мастер игр-перформансов, так что я привычный. Как мне кажется, проблема тут в том, что до игроков плохо донесли, как играть в такие вещи. А в них стоит играть не в отрыве от основной истории, а подчеркивая её. К примеру играть ретроспективу Людоеда, я по сути рассказывал историю того, что он стал таким мрачным и блеклым задолго до того, как попал с Фейд-сити, что в нем уже давно не осталось чего-то яркого и светлого. А вторая ретроспектива очень круто рассказала, почему мой федерал так хочет спасти сказок, но в то же время не жил здесь все эти полгода. Многие же решили, что это просто кабинетка с отдельным сюжетом, а это не так, в ретроспективе нет своего сюжета, это просто площадка для объяснения, почему ты такой. Ну и поле создания отношений, хотя лично у меня из них сыграло на самой игре только полторы-два.
(no subject) - hellish_cat - Jun. 27th, 2016 10:47 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 11:02 am (UTC) - Expand
(no subject) - freaky_gadget - Jun. 27th, 2016 10:52 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 11:06 am (UTC) - Expand
var_r_r
Jun. 27th, 2016 09:45 am (UTC)
С частью согласна, с частью - нет.

Кстати, у меня вот какой вопрос возникает: интересно, а были ли с АХЧ какие-то нетипичные сложности?
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 10:47 am (UTC)
Вот, кстати, я бы тоже почитал мастерский отчет на эту тему.
(no subject) - var_r_r - Jun. 27th, 2016 10:53 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 10:58 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 27th, 2016 11:02 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 11:11 am (UTC) - Expand
freaky_gadget
Jun. 27th, 2016 10:42 am (UTC)
Почти везде плюсанусь. Моя основная боль, кстати - вообще правила по допросам и то, как в них играли. Особенно, когда я пыталась дать дополнительной информации, а меня тормозили и требовали отвечать в формате да-нет) У меня постоянно было ощущение, что мы с пацанами вообще эти правила по-разному понимали!
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 10:54 am (UTC)
О, допросы это боль-боль-боль. Я в них уже не первый раз играю, и ещё давно убедился, что расколоить преступника ими можно только если месяцок потренироваться до игры. Я, когда на игре по Твин Пиксу меня ими допрашивали, играл лидера секты, которая с момента основания города приносит каждый год по жертву. И у меня в сумке в этот момент лежало свежевырезанное сердце. Так вот на момент раскола я был на самом верхнем поле шкалы, то есть на максимальной нераскалываемости.

На самом деле там есть стратегия при которой расколоть можно, и когда Ракша колола леди Канцони, копы её наконец-то применили и впервые раскололи человека. Но чтобы игроки пришли к этой стратегии, нужно проводить предварительные тесты и все такое вот.

Очень большое тебе спасибо за игру! Когда ты рассказала мне правду, у меня случился реальный Голубой Экран Смерти в глазах, как и тех трех человек, которым я потом пересказал эту историю. Очень мощно вышло!
(no subject) - freaky_gadget - Jun. 27th, 2016 11:00 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 11:10 am (UTC) - Expand
(no subject) - freaky_gadget - Jun. 27th, 2016 11:43 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 11:50 am (UTC) - Expand
(no subject) - freaky_gadget - Jun. 27th, 2016 11:54 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 27th, 2016 12:30 pm (UTC) - Expand
feal_hast
Jun. 27th, 2016 11:29 am (UTC)
внезапно ППКС (я даже в жж залогинился, хотя не писал здесь уже миллион лет).

Имхо, ретроспективу нужно было проводить до игры (причем вообще в ТС). и ровно в середине (между третьей и четвертой главой), вот там реально было масса сломов в отношениях (например у меня , Джаффара и Шахерезады, у меня и Белоснежки, у Мачехи и Белоснежки и воообще).

До, чтобы часть игроков поняла что это и как пользоваться и на самой игре все вышло четче без тупняка, потому что были бы игроки, которые подали бы пример остальным.

Олсо, при всей регламентированности правилами всех аспектов в жизни в рамках игры (странно, что не было правил про сортирные убийства, шутка), могли бы правила про нарратив на ретроспективе сделать четче и заранее подготовиться к тому, что там происходило. Потому что, то как это выглядело на игре создало впечатление, что этот кусок вообще отправили на самотек, по принципу как получится, так и получится.

Согласен, что часть правил на игре можно было бы объединить и упростить.

Большую боль у меня вызвало наличие игротехнических способов влиять на голосование (а это макросюжет как бы), где ты в целом мог забить на электорат и накопив чеки купить бесконечно дофига голосов за деньги.
Причем у ряда игроков (например у меня), вообще было нахаляву куча чеков, которые я так понимаю и предполагались на слив в голоса.
Зачем это нужно в игре про выбор персонажей я не понимаю, считаю, что победить должен был тот, за кого город, а не игротехнические халявно выданные мастерами деньги.

P.S. Лу, твой персонаж опять покончил с собой, горошочек не вари, иначе я тебя буду приглашать теперь только на роли самоубийц в рамках кастинга:)


prince_lutin
Jun. 27th, 2016 11:46 am (UTC)
Я отдельный пост посвятил тому, что хватит мне это делать)) А то это и правда начинает казаться каким-то психозом))

Есть даже идея заявится как-нибудь персонажем, про которого всем кажется, что ну вот он точно-то умрет, а потом внезапно не умереть)))
(no subject) - hellish_cat - Jun. 27th, 2016 12:29 pm (UTC) - Expand
markiz_de_sade
Jun. 27th, 2016 04:11 pm (UTC)
С отчетом согласен. Теперь даже не буду переживать что не напишу свой.
Очаг у меня теперь горит ярко и хз когда попустит. Несмотря на то, что история персонажа всё же сложилась (в темную сторону, правда) более-менее логично и нуарно.
P.S. Спасибо тебе за Людоеда и приют для маргинальных сказок.
prince_lutin
Jun. 27th, 2016 04:23 pm (UTC)
Спасибо за игру!)
krayk
Dec. 30th, 2016 12:01 pm (UTC)
Раздаю долги перед НГ. Твой пост у меня висит во вкладках с лета, хочу его наконец оттуда убрать.

Ты во многом прав. И про погоду, и про много правил (как показывает моя статистика, в основном все правила были рабочими. их действительно было просто многовато на человека; и да, бюрократию надо было упростить).
Мы действительно очень много занимались правилами, потому с сюжетной точки зрения игра вышла более-менее "стандартной", что существенно ниже нашего уровня. Мы можем лучше. Многое не успели докрутить, потому, в том числе, были и выпавшие люди.

Не соглашусь с мнением про несочетаемость моделей и нарратива. Они вполне сочетаются, просто нужно правильно делать и правильно обьяснять, как пользоваться. И помнить о конечности ресурсов человеческого разума.
( 51 comments — Leave a comment )