?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Исход, отчет второй.

Вообще состояние души такое, что переходить от лирики к физике совсем не хочется, но остатками почти уничтоженного эмоциями ума я осознаю, что если не попущусь, то через пару дней побегу в синагогу делать гиюр и лететь в Израиль защищать его от врагов Господа, так что надо попуститься, а что для этого может подходить лучше, как не написание технического отчета?

(тот факт, что весь прошлый абзац я написал в одно предложение, вполне вероятно, демонстрирует степень накала переполняющих меня эмоций, но скрестим пальцы, к концу отчета я попущусь и стану писать нормальными предложениями)

(блядь, я даже пояснение по поводу своих эмоций написал длинно!)

(Боже, я написал пояснение к пояснению!)

Ладно, харэ офф-топить, давайте разбирать.

Заранее хочу предупредить. Да, некоторые сущности мне зашли чуть слабее других, некоторые не зашли совсем (хотя играть и не мешали). Я говорю о них не потому, что хочу обесценить труд в них вложенный, просто привык писать технические отчеты честно и подробно, а так же со своими мыслями. Не надо подниматься на меня с вилами и факелами, игра мне понравилась!)

1) Правила.

Вообще, по сути все правила (ну, кроме очень малозначимой в рамках игры боевки, разве что) делились на две категории (некоторые попадали в обе):
а) те, что нужны для демографии;
б) те, что нужны для культуры.
Последние, впрочем, часто были на грани (а иногда и за гранью) того, что обычно принято считать правилами, скорее материалами по культуре евреев. И, в целом, и те, и другие были очень антимодельны, то есть предельно просты, интуитивно понятны, и как можно более похожи на тот процесс, который и отыгрывают (а в ряде случаев, собственно, этим процессом и являясь).
Так вот, если к правилам для культуры никаких претензий нет, они прям были очень круты и очень мотивировали быть евреем, а не толчком, то в демографии были вещи, которые лично мне не зашли.

Во-первых, я очень не люблю писать. И некоторые другие игроки (например, Орлик, когда был моим отцом, жаловался на это) тоже не любят. Нам правда проще запомнить кучу информации, чем записать. И передать идеи детям не через бумажку, а отыгрышем (именно так я поучал сына своего Аголиафа (Хэлку), именно так поучал меня отец Давид (Орлик)), и это было круто. А бумажки... Не знаю, они и Бармицву (игра закончилась, так что буду называть её современным названием, а не "Обрядом взросления")) затягивали, и бюрократии добавляли, и как-то... Ну, не знаю, люблю я прямой контакт мозг в мозг при передаче себя в других, а не через бумажки это делать. В целом, мозгом я понимаю, для чего были нужны родовые убеждения... Но ИМХО, как-то по старинке, языком, они передавались лучше. Впрочем, языком их все равно передавали, ибо игроки сознательные, так что бумажный костыль не мешал, скорее забирал на себя время, достойное лучшего применения.

Во-вторых, врожденные качества. Которые сжигаются на Бармицве. Зачем они были нужны? Как верно заметил Тео, играть ребенка и так сложно, а тут тебе ещё дают костыльные рамки, и играть становится ещё сложнее. Причем в итоге, ты отказываешься от этого через переход, раньше, чем успеваешь в это вгрузиться толком. Да, конечно можно играть в них и после... Но только во время Бармицвы ты эти черты как правило ещё настолько не прочувствовал, что даже не знаешь, сохранять или нет, и просто бросаешь. Честно говоря, игре они ничего не давали, более того, в двух из четырех моих ролей (ещё у одной их не было, так как начинал я взрослым, а в последний они в кои-то веки хорошо легли на обстановку) они просто мешали, и я на них плевал, и играл персонажа так, как его формировали родители, сестры и окружение.

В-третьих, черты поколения. Не знаю, было от них какое-то ощущение мастерской рельсы. Причем поначалу рельса не мешала. Но незадолго до прихода фашистов она начала ОЧЕНЬ мешать. И мне, и сестре выпало такие черты, что не хотелось играть ни в одну из них, не то что в две. Вот скажите, откуда в народе, который сорок лет бродит в одиночестве, а все чужеземцы пытаются его лишь погубить, может возникнуть мысль, что чужеземцы не такие уж и плохие? А как во время царствование ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошего и крутого царя формируется мысль, что он плох? То есть я выбрал парочку, но потом слил их под непреодолимым давлением реальности. К счастью, той ролью я вскоре умер.

Но от плохого в модели формирования персонажа, перейду к хорошему. ОЧЕНЬ хорошо зашли вопросы от Бога, листы размышлений и их посмертное подшивание в Тору. Причем и вместе и по отдельности. (я правда последующими ролями не нашел своих записей прошлых персонажей, но, возможно, плохо искал, а не стал жертвой дискриминации). Вот вопросы действительно очень хорошо задавали вектор персонажа, заставляли думать, и были составлены хорошо. Даже под конец, когда моему последнему персонажу выпал вопрос "Что есть любовь?", который казался мне как ни пришей собаке хвост, так как у меня сформировался злопамятный, но мудрый ребенок, чьих родителей у него убили на глазах, и играть я собрался в Эрика "Магнето" Леншера, только без магии, в итоге оказался в тему, так как именно через любовь я преодолел свою боль. И даже не сложись игра так, даже на этот вопрос можно было написать "Любви нет", так как вопрос не накладывает каких-то ультиматив, он лишь заставляет подумать в эту сторону. (у меня, кстати, у первого персонажа вышла похожая история, вопрос был "Что есть благо?", и почти всю жизнь все складывалось очень плохо, я даже думал в конце подвести к тому, что "Блага нет", но под конец родился сын, и благо-таки появилось (ибо благо - это милость Господня)).

В целом само то, как jolaf (правила же он пишет, да?) пишет правила, охрененно круто и вообще-то все зашло хорошо (учились бы у него другие мастера, может и не было бы ебучих моделек), хотя некоторые вещи я бы упростил, в первую очередь в системе формирования персонажа.

Отдельно очередной раз похвалю аудионаркотики назарейство. Все-таки, shaggy - гений, что создала их, и круто, что те записи используют уже как минимум третью игру. И что забавно, одни и те же записи в силу символизму и яркости образов, и в то же время отсутствия конкретики и прямых посылов, круто ложатся и на лагерь хиппи, и на киберпанк, и на исход евреев из Египта.

2) Сюжет.

Сюжетом я здесь назову "внешний мир", так как внутренний социум народа шел по воле игроков, и мастера на него влияли мало, в отличие от внешнего мира, который был полностью в их власти.
Идея о том, что мир развивается быстрее, и на деле Исход - это не просто 40 лет брожения по пустыне, а вся история еврейского народа, его боли и счастья, это очень крутая идея. Я лично допер не сразу, ибо мало интересовался чужеземцами (даже, когда был первосвященником, перепоручил заниматься ими одному из судей) в силу разных у моих персонажей причин. На то ли римлянах, то ли персах, то ли крестоносцах у меня возникли мысли "а что это за такой народ?", а на фашистах я все окончательно понял.
Отмечу, впрочем, что в отличие от многих игроков, мне кажется, что мастера давали нам не конкретные народы из разных эпох, но архетипы столкновения с чужеродным в разных его проявлениях (именно поэтому у "крестоносцев" одновременно и политеизм, и милорды, и царь царей, а у фашистов такая псевдогуманная "школа" в стиле современного навязывания всеобщей любви, которое лишь ещё больше озлобляет, про другие народы не скажу, не сталкивался с ними, кроме тех, у кого купил рабов, но там я мало внимал в их культуру, к тому же был с завязанными глазами, так как играл слепого).

К слову, круто сыграл антураж - одинаково черный у всех игротехов-чужеземцев, за счет чего они РЕАЛЬНО были для нас на одно лицо, как и должно быть.

Отдельно прокомментирую сюжет с фашистами. Как и с правилами по вопросам, у меня вышло забавная эмоциональная реакция на него. Когда это только началось, была мысль "блядь, да они охуели, у нас тут такая крутая игра в народ, а они своей рельсой закатывают нас в каток, ну нахуя?!", но затем, пройдя этот ад, выйдя на свободу и посмотрев на народ наш, я понял, что это было ГЕНИАЛЬНОЙ идеей. Потому что именно этот "нежный холокост" очистил наш народ от всего устаревшего и лишнего. Из старых людей остались лишь пара-тройка человек, да и те уже думали не о точности законов, а о выживании и любви к вновь обретенным детям. А сами дети оказались чисты от лишнего, но при этом важное в их сердцах лишь укрепилось, стало прочнее, ибо было воссоздано своими руками, стало источником их спасения. Знаете, так действительно случается после сильных трагедий (увы, знаю по собственному опыту), когда уходят все не очень нужные привычки, так как нет сил тратить на них почти кончившийся ресурс, но вот то, что является твоей сутью, напротив, разрастается, укрепляется и проявляется наружу. И ты становишься самим собой.

Тут было так же. Потому что лишь когда ты проводишь Бармицву с подростками чуть старше тебя вместо родителей (которых (в смысле родителей), кстати, убили у тебя на глазах), случайно сохранившей реликвию девушкой вместо левита (которую она сняла с его пальца, когда его убили у неё на глазах), собственными смутными воспоминаниями ветхозаветных историй вместо письменной Торы и кусочком хлебушка вместо овцы в качестве жертвы, ты понимаешь, как с одной стороны важен для тебя этот обряд, а с другой, как незначительно то, будут читать Тору только мальчики или дети обоего пола, Левит проводит обряд или нет, и так далее.

(написав прошлый абзац я расплакался и минуты две приходил в себя. вспомнил как это все проходило. как я держал в руках кусочек хлебушка, и понимал, что с одной стороны я уже давно не ел и очень голоден (я и по жизни уже сутки почти ничего не ел, а по игре и вовсе голодал много дней, если не месяцев, так как отказывался от еды, приносимой фашистами, и питался лишь орешками и манной, что тайно сумели протащить в лагерь другие дети (и к их чести, все делились друг с другом едой, хотя её было мало)), а с другой это же жертва Господу, нельзя её кушать, и в итоге не выдержал и откусил маленький кусочек... блин, когда вспоминаешь это, осознаешь, что это было куда кошмарнее и трагичнее, чем воспринималось в момент, когда происходило)

И конечно же, Земля Обетованная. Я видел, как люди по жизни плакали, достигнув её. Потому что это правда было мощно. То есть, это было бы мощно в любом случае, ибо как верно заметил Товер, на тот момент Народ Израиля уже принял бы любую землю в качестве Обетованной, укажи нам на неё Господь. Но мастера дали нам дословно то, что обещала Тора. Реально с мёдом и молоком из реки! Меня эти мёд и молоко прямо так растрогали... А потом, после окончания игры, я наконец-то вскрыл Ковчег и увидел, что там РЕАЛЬНО были плиты завета, и мы не зря их тащили... Ох, я опять расчувствовался, простите пожалуйста, вроде бы технический отчет.

Короче, сюжет был прямо ах!

3) АХЧ.

Игра-поход - формат сложный. Логистика безумная, и мастера большие молодцы, что осилили. Да, погода подвела... А с другой стороны было символично. Первую половину пути лил дождь и ветер сдувал с ног, в ночь в середине пути дождь и холод с ветром вообще чуть не убивали людей, а на следующий день - солнышко и благодать. Ибо выдержал Израиль, одолел середину пути, и послал за то ему Господь милость!
Немного не ок на мой взгляд, что Ковчег пришлось тащить по глиняным холмам и ущельям с почти отвесными порогами. Там и без дождя есть много мест, чтобы наебнуться, тем более, таща огромный ящик. Игротехам, что тащили столпы, стоило думать, что вести игроков по кромке скалы над рекой или через широкий ров, который нужно перепрыгивать - так себе идея, так как двое из этих игроков тащат на пару тяжеленный и громоздкий ящик.
Впрочем, зато места очень красивые. В концу, когда дождь перестал мешать наслаждаться красотой, так и вовсе чувствовалось, что близка Земля Обетованная, красивые места вокруг.
Так себе идея отказаться от палаток в пользу шатров. Я все, конечно, понимаю, создать ощущение отсутствия личного пространства - важно, победить долгие утренние сборы - важно, сделать локацию антуражной - важно... Но блядь, там было ебать как холодно, сбоку заливало дождем, а забиваться приходилось под завязку! И к слову, мне до сих пор жаль тех людей, что всю ночь слушали наше с 203 и Васей Шатровым соревнование на самый громкий храп. Хорошо хоть спали мы плохо, часто просыпались и переставали мучить этим людей. Жаль, что потом снова засыпали и...
С другой стороны, все это прям давало огромный пласт для преодоления не только психологического, но и физического, а это круто. То есть, когда в конце игры я с удивлением понял, что я все ещё жив и даже не болен, не смотря на необходимость прыгать по скользким отвесным глиняным скалам, будучи обутым в сандалии (окей, сандалии - мой косяк), тащить Ковчег, спать в ужасных условиях, почти не есть (тут, впрочем, тоже мой косяк, еды-то было навалом, просто времени не было покушать), ходить под проливным без дождевика (забыл в ночном лагере), я реально ощутил себя героем. Боже мой, да я всю жизнь считал себя слабаком с больным сердцем, одышкой, боязнью высоты и всем таким! А тут преодолел, и даже не чихнул ни разу! Ух!
Короче, АХЧ было круто тем, что и правда заставило нас ощутить себя в сорокалетнем странствии со всеми вытекающими страданиями и тяготами.

4) Кастинг.

Честно говоря, назвал я так пункт по привычке и запугивания для)) Не буду я разбирать игроков, ибо все мы были охуенны. Серьезно, мы прошли такое, сохранили при этом себя и все самое важное, переживали драмы и трагедии, играли по 3-4 персонажа, и не секунды не скучали. Слушайте, да мы же охуенные герои! Мне правда было очень приятно со всеми вами играть. Скажу отдельные спасиба тем, с кем поигралась особенно плотно:

а) Иаков:
Спасибо 203, Тео, Злате, Маше, Авелио, Банцесу, Сереге Шульгину, Насте Меркуловой и Хэлке.
(начал список Аголиафом-отцом, а закончил Аголиафом-сыном - так вышло случайно))

б) Авессалом:
Спасибо Элли, Нэссе, Васе Шатрову, Сеате, 203, Банцесу, Эйлин, Товеру и Ринглу.

в) Исаак:
Спасибо Лильсле, Орлику и Ри.
(увы, эта жизнь была коротка)

г) Вениамин:
Спасибо Орлику, Камиллу, Кроллику, Лоте (единственный игротех в списке, между прочим)), Саньке, Тео, Сеате, Хэлке, Вар, Селине и 203.

Comments

( 17 comments — Leave a comment )
zlata_ket
Jun. 14th, 2016 09:49 pm (UTC)
ааа! крутой отчет! спасибо. Рассказ про ваш детский интернат - до слез и мурашек по коже.
А по поводу храпа скажу, как ночевавшая и рядом с тобой и 203, и в следующую ночь рядом с Васей - норм было спать, не переживай. Задалбывалась так, что никакого вашего храпа не слышала. Только на рассвете замерзала сильно, поэтому и встретились мы с тобой у скинии в 5 утра :)) но это было, как потом оказалось важным переломным моментом в жизни моей героини. Тот разговор, вроде бы ни о чем, с первосвященником на холме перед скинией стал отправной точкой взросления души. Эсфирь словно успокоилась и приняла волю Господа. а потом была просто ламповая посиделка у костра. Эх.... хочу обратно.
Спасибо за игру!
prince_lutin
Jun. 14th, 2016 10:00 pm (UTC)
Лушка знает, как непринужденным разговором поменять чужую жизнь)))

Тебе спасибо, с тобой очень круто! Может зафрендимся?
zlata_ket
Jun. 14th, 2016 10:20 pm (UTC)
уже вроде. но я больше в контакте. Здесь только ради Исхода. на встрече 16 будешь? а так, зови, пиши.
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 04:02 am (UTC)
Да, буду
var_r_r
Jun. 14th, 2016 11:32 pm (UTC)
С часть согласна, с частью - нет.
Прокомментрирую про правила, потому что про остальное более подробно есть в моем отчете, который ты уже читал.

"Ну, не знаю, люблю я прямой контакт мозг в мозг при передаче себя в других, а не через бумажки это делать. В целом, мозгом я понимаю, для чего были нужны родовые убеждения... Но ИМХО, как-то по старинке, языком, они передавались лучше. Впрочем, языком их все равно передавали, ибо игроки сознательные, так что бумажный костыль не мешал, скорее забирал на себя время, достойное лучшего применения."

- Вообще, когда со мной играли взрослые, они часто рассказывали убеждения на словах и обосновывали их, и только потом передавали бумажку. Бумажка нужна была для точности формулировок, и чтобы не путаться.
Запись убеждений занимала от силы 1 минуту.

"Во-вторых, врожденные качества. Которые сжигаются на Бармицве. Зачем они были нужны? Как верно заметил Тео, играть ребенка и так сложно, а тут тебе ещё дают костыльные рамки, и играть становится ещё сложнее. Причем в итоге, ты отказываешься от этого через переход, раньше, чем успеваешь в это вгрузиться толком. Да, конечно можно играть в них и после... Но только во время Бармицвы ты эти черты как правило ещё настолько не прочувствовал, что даже не знаешь, сохранять или нет, и просто бросаешь."

Ребенка играть сложно. Я вот тоже плохо играю детей. Врожденные качества были нужны для того, чтобы составить костыль, на основании которого можно играть не сферического ребенка в вакууме, а характерного. Так как по правилам ребенка можно было играть меньше перехода, более того, можно было играть почти что любой возраст ребенка, не вполне понимаю, чем это мешало.
Черты сгорали на инициации как символ того, что ты перерос свои детские заскоки. И это было очень удобно в случае, когда тебе не хотелось дальше играть эти черты. А если черты заходили, то оставить их и продолжать гнуть эту линию характера правила не мешали.

Спасибо тебе за игру. У тебя были очень яркие и выразительные персонажи, аутентичные, с отличной речью. Приятно было видеть это.
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 04:08 am (UTC)
Спасибо за игру)
jolaf
Jun. 15th, 2016 02:50 am (UTC)
Вар выше правильно написала, уточню ещё пару моментов.

> люблю я прямой контакт мозг в мозг при передаче себя в других, а не через бумажки

Это понятно. Но прямой контакт заканчивается, родители умирают, а детям играть дальше. И когда это уже не первый и не второй персонаж, полезно иметь конспект с ключевыми тезисами, и периодически в него поглядывать. Мы так это видели. Устного вгруза это не отменяет никак, разумеется.

> врожденные качества. Которые сжигаются на Бармицве. Зачем они были нужны?

Чтобы упростить тебе игру ребёнка - благо их можно почти что выбрать при рождении. Чтобы ты, играя ребёнка, меньше думал и больше жёг и отрывался. А это важно, потому что ребёнок - это деролинг от предыдущего персонажа.

> В-третьих, черты поколения. Не знаю, было от них какое-то ощущение мастерской рельсы.

Там и была рельса. Типа, часть убеждений - мастерские, рельсовые, а часть - из записей игроков. Собственно, "рельсовые" убеждения, в сочетании с игротехническими событиями предполагались как основной инструмент "исторического развития" народа. Но так вышло, что народ усиленно сопротивлялся изменениям, так что в какой-то момент изменения, которые нам виделись как плавные и постепенные, стали восприниматься как неуместные. Увы.

> В целом само то, как jolaf (правила же он пишет, да?) пишет правила, охрененно круто

Йолаф пишет тексты, наследуя в этом смысле JNM и Аскольду.
Идеи, концепции, принципы построения моделей - плод совместного творчества МГ.

> На то ли римлянах, то ли персах, то ли крестоносцах у меня возникли мысли "а что это за такой народ?", а на фашистах я все окончательно понял.

Да, именно так нам это и виделось в нашем хитром плане. :)

> Немного не ок на мой взгляд, что Ковчег пришлось тащить по глиняным холмам и ущельям с почти отвесными порогами.

Это не бага, это фича. Мы сознательно решили, что лучше пусть у нас будут короткие переходы со сложным рельефом, чем мы будем создавать трудности долгим тягомотным брядением по ровной дороге.

> там было ебать как холодно, сбоку заливало дождем, а забиваться приходилось под завязку!

Это, конечно, косяк. Мы недооценили погоду (боялись дождя, но забыли про ветер), пожадничали с размером и количеством шатров (когда считали их, у нас была финансовая паника, казалось, что мы уходим в жуткий минус и мы экономили на всём). Вообще в плане были реконские шатры, но их не удалось добыть из-за того, что на датах игры оказалось два крупных реконских фестиваля.
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 04:16 am (UTC)
>> Чтобы упростить тебе игру ребёнка - благо их можно почти что выбрать при рождении. Чтобы ты, играя ребёнка, меньше думал и больше жёг и отрывался. А это важно, потому что ребёнок - это деролинг от предыдущего персонажа.

Да, но чем еще одно условие упрощает? Напротив, вместо условного ребенка, приходится думать еще и о чертах.

>> Это не бага, это фича. Мы сознательно решили, что лучше пусть у нас будут короткие переходы со сложным рельефом, чем мы будем создавать трудности долгим тягомотным брядением по ровной дороге.

Конечно, в целом, сложный, но короткий лучше, чем длинный, но простой. Но ПРЫГАТЬ С КОВЧЕГОМ ЧЕРЕЗ УЩЕЛЬЕ?!))

>> (когда считали их, у нас была финансовая паника, казалось, что мы уходим в жуткий минус и мы экономили на всём).

Кстати, у вас в итоге как баланс вышел?
jolaf
Jun. 15th, 2016 04:36 am (UTC)
> Да, но чем еще одно условие упрощает?

Воспринимай это не как условие, а как руководство к действию.
Сужение пространства выбора упрощает задачу. :)

> Но ПРЫГАТЬ С КОВЧЕГОМ ЧЕРЕЗ УЩЕЛЬЕ?!))

Что, серьёзно прямо прыгали!? Охрененно же! :)

> Кстати, у вас в итоге как баланс вышел?

Не считали ещё. Боимся подступиться. :)
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 04:51 am (UTC)
203-то переступил (и то на пределе), а я в момент прыжка молился уже не как персонаж, а как Лушка)) думал, что ладно, кончусь я, как игрок, убившись, но Ковчег-то как, если разобьется при падении, что мастера делать будут, где новый найдут?)) Бог милостив и перепрыгнулось, но я в тот момент по жизни вспомнил всех святых, каких знал))

Edited at 2016-06-15 04:51 am (UTC)
jolaf
Jun. 15th, 2016 04:52 am (UTC)
Звучит как точно то что надо. :)
awesome_teo
Jun. 15th, 2016 02:54 am (UTC)
да про землю обетованную это пиздец. Я там, на месте не расчувствовался, но по возвращении в мск, при пересказе прям слезы к глазам подступают, очень мощный момент получился.
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 04:18 am (UTC)
Ага, Исход вообще характерен моментами, которые на месте казались ок, а пересказываешь, так плакать хочется...
valakirka
Jun. 15th, 2016 10:28 am (UTC)
Фига себе технический отчет, разревелась прямо в офисе...
prince_lutin
Jun. 15th, 2016 11:58 am (UTC)
Я и сам не ожидал, плакал, когда писал.
nastya_suliven
Jun. 15th, 2016 11:37 pm (UTC)
Еще один тех в твоем отчете - Сережа Шульгин. =)
prince_lutin
Jun. 16th, 2016 03:14 am (UTC)
На тот момент он был игроком)
( 17 comments — Leave a comment )