?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Я иду во Мрак...

Оригинальный пост: https://vk.com/topic-112809951_33360913

Игра: https://vk.com/i_walk_into_the_darkness

Данный текст во многом вдохновлен вот этими размышлениями: http://prince-lutin.livejournal.com/1618271.html

Наша игра, как видно из анонса, имеет две важных особенности. Во-первых, это игра-перформанс, во-вторых, это игра в жанре мистического хоррора.

Первое является по сути лишь средством. Как я неоднократно писал, тремя китами этого формата являются Сцена, Драма и Тема.

Сцена - это орудие, подробно описанное в правилах в разделе "Правила по Историям". По опыту уже многих игр-перформансов, таких как "Сказки: игра улыбок и слез", "Темная Башня" и "Когда ад замерзнет", эта система значительно повышает рефлексивность и драматизм игр, помогая раскрыть вовне внутренний мир персонажа в интерактивной и интересной форме. И не нужно бояться Сцены, поверьте, по моему опыту страшно и непонятно лишь в первый-второй раз, а затем люди выдают просто бесподобные постановки.

Драма - это самая суть нашей игры. Есть игры, которые играются ради победы. Будь наша игра такой, цель каждого игрока совпадала бы с целью персонажа, и заключалась бы в выживании и освобождении отсюда. Но, стоит помнить, что наша игра не такая, и поэтому, хотя ваш персонаж, несомненно, как минимум в начале игры должен к этому стремиться, вы, как игрок, должны помнить, что это не главное, а с высокой вероятностью и вовсе окажется, что спастись невозможно.

Есть игры, которые играются ради отыгрыша роли. Будь наша игра такой, сетку ролей и персонажей прописывал бы я, ставя вам планку повыше, заваливая вас материалами по вашим персонажам, и требуя быть как можно более каноничными, и уж если персонаж в задумке делает вот так, то и вы должны поступить так же. Но у нас не такая игра. То есть, если вы хотите, вы можете поставить себе такую планку, а можете напротив, заявиться персонажем, мало отличным от вас самих. Ну, или нечто промежуточное. Важно не это, поэтому в этом вопросе я предоставляю вам полную творческую свободу, главное, чтобы персонаж соответствовал миру и теме игры, не выпадал из неё стилистически.

Наша же игра, это игра, которая играется ради драмы. То есть ради ярких эмоциональных переживаний. И тут важно, что переживания эти должны быть не загнаны глубоко вовнутрь, нет, сутью игры на драму является максимальное проявление этих переживаний и чувств вовне. Иначе говоря, ОБВМ не имеет значения, если он не виден окружающим игрокам. Целью драмы является не столько само чувство, сколько его донесение до окружающих. Сыграть боль так, чтобы больно стало всем вокруг. Сыграть страх так, чтобы страшно стало всем. Сыграть гнев столь ярко, чтобы его пламя зажгло и всех остальных. Вот в чем суть игры на драму.

Говоря же о третьем ките, Теме, мы плавно переходим от того, что наша игра - это игра-перформанс, к тому, что наша игра - это мистический хоррор.

В прошлом пункте много говорилось о чувствах. Но разные игры требуют разных чувств. Игра "Сказки: игра улыбок и слез", было посвящена счастью, боли и желаниям. Игра "Когда ад замерзнет" - тлену и безысходности.

Жанр же мистического хоррора говорит нам о том, что главной темой нашей игры является Страх.

Как известно, есть три наиболее распространенных реакции на страх. "Атаковать", "замереть" и "убегать". Или, как их ещё называют "полный вперед", "стоп" и "полный назад". Метафорически они отражены в слогане нашей игры "Падение, Безумие или Погибель?".

Как мастер, я не диктую вам, какой из трех вариантов выбирать. Ваш выбор может неоднократно поменяться за время игры. Главное, к чему я вас призываю, это помнить, что страх является центральной темой нашей игры. Не нужно его обесценивать сарказмом или как-либо ещё, не нужно убеждать себя, как игрока, что вам совсем не страшно. Отдайтесь страху, погрузитесь в него целиком, и проявите его вовне как можно ярче и круче. Наша игра создана именно для этого.

Может быть, ваш персонаж до последнего будет пытаться убежать от страха, не смотря на то, что все вы здесь заперты, выхода нет, и побег неизбежно закончится Погибелью. И тем не менее, не нужно отказываться от этого пути из-за его безнадежности, так как целью нашей игры является не выживание персонажей, а демонстрация их драмы, и лишенный разума и логики Побег ведущий к Погибели - хороший способ эту драму показать.

Может быть, ваш персонаж погрузится в бездну собственного сознания, разрываемый противоположными порывами, и его Побег будет направлен не вовне, а вовнутрь. И там, внутри себя, он коснется Дна Безумия, переступит Грань Разума и сойдет с ума. Вы же, сразу, или постепенно, проявите его Безумие вовне, показав драматичную историю персонажа, Сведенного с Ума Кошмаром.

А может быть, ваш персонаж начнет движение не от своего ужаса, а ему навстречу. Не будет убегать от Страха, а отдастся ему целиком. И там, где герой встречается с драконом, он превращается в нового дракона, становясь чудовищем едва ли не большим, чем прежний. И теперь он уже не тот, кто боится, он тот, кого боятся, тот, кто превращает жизнь прочих персонажей в Кошмар, тот, кто ярким и жутким образом создает драму ужаса остальным, сам же демонстрируя драму Падения во Мрак.

Какой бы из этих трех путей вы не выбрали, помните, настоящая история столкновения с мистикой не может закончиться хорошо. Вас ждет Падение, Безумие или Погибель.