?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Золотые флаги

Оригинал взят у dixie_dixi в Золотые флаги

Недавно, замечательная r_ray написала гениальный текст о том, что хотя ролевые игры и сделали большой шаг вперед, когда мастера начали писать так называемые “красные флаги”, то есть предупреждение о том, что на игре есть определенные вещи, которые могут не подойти некоторым игрокам, и им лучше на эту игру не ехать, но на многих играх сильно не хватает обратного текста, то есть текста о том, а зачем на эту игру ехать-таки стоит. В чем её гейм-фокус, во что на ней надо играть, и тому подобное. И самое главное - как на ней играть.

По аналогии с “красными флагами”, мы решили назвать это “золотыми флагами”, и написать такой текст.

1) Стержневой подход.
После прошлогодней игры “Рим. Республика под ударом” мне часто задают вопрос, а как я сумел дать игру двум вечно провисающим группам персонажей: рабам и женщинам (на исторических играх).
Секрет прост, и я назвал его “стержневым подходом”.
В известной пьесе Фонвизина “Недоросль”, заглавный герой искренне считал, что существительное - это то, что существует само по себе, а прилагательное - то, что к чему-то прилагается.
Так вот, говоря его языком, я убежден, что персонажи на ролевой игре должны быть существительными, а не прилагательными. На многих играх игру той или иной “провисающей” группы пытаются дать через отношения с другими группами персонажами. Рабам - через игру с хозяевами, женщинам - через игру с мужчинами.
Я считаю это ошибкой. Отношения - хорошее дополнение к игре, но не сама игра. Потому что когда в отношениях двух персонажей одному есть во что играть кроме отношений, а другому - нет, мы с высокой вероятностью получаем ситуацию, что первый играет во что-то другое, а второй сидит без дела. И любое принуждение первого “нет, ты будешь играть с ним”, лишь ухудшает игру первому, но не дает игры второму в большинстве случаев.
Каждой группе персонажей нужно дать Стержень. Нечто, во что они смогут играть, даже если о них забудут абсолютно все остальные персонажи на игре, все завязки оборвутся, все отношения не состоятся, и вообще, все умрут, а они останутся.
На “Риме” это были культурные традиции рабов (и не как дополнение к отыгрышу, а как источник сюжета, провоцирующий игроков на действия) и Собрание Бонна Деа женщин (которое дало им влияние на пространство игры не меньшее, чем политические игрища мужчин).
На нашей игре, так как она посвящена мистике, Стержни всех групп персонажей (независимо от расы, пола и политической принадлежности) будут, так или иначе, связаны с мистикой. Не всегда, впрочем, открыто для персонажа, но всегда значительно продуцируя для него сюжет (как в случае, если он сам - порождение мрака, так и в случае, если он простой человек, на которого воздействует таинственная и непостижимая сила).


2)Сотворчество.
Увы, в определенный момент развития ролевых игр это слово было здорово дискредитировано, но тем не менее для нас это именно золотой флаг, а не красный.
Мы убеждены, что лишь сам игрок может понять, какого персонажа в итоге он хочет играть. И какими бы крутыми психологическими навыками не обладали мастера, все люди все равно говорят на разных языках, так пусть уж персонаж будет написан на языке игрока, в конце концов, ему в это играть.
Да, мы дадим каждому персонажу (вернее, группе персонажей) Стержень. Но как этот Стержень отражается конкретно в вашем персонаже, какие действий он совершает под его влиянием, как он жил в рамках этого Стержня всю свою жизнь до начала игры, и как будет её жить на игре и после игры - это решаете вы. Да, мы, как мастера, будем цензурировать то, что не соответствует Стержню, но в рамках Стержня вам дана полная свобода творчества. И мы - лишь помощники в этом творчестве, готовые дать вам нужные завязки и события из бэка, но какие именно завязки и события вам нужны решаете именно вы.


3)Конфликт, мистика и политика.
Гейм-фокусами нашей игры являются мистика и политика. Вернее, гейм-фокусом нашей игры является конфликт людей друг с другом сквозь призму мистики и политики.
На этой игре мы хотим найти ответ на вопрос: почему в реальности не происходит тех сливов конфликтов, которые мы видим на ролевых играх. А заодно, как избежать этих сливов на ролевых играх.
Мы видим ответ на эти вопросы в том, что в реальности за каждой политической позицией есть глубинные и непреодолимые причины. Крестьяне и рабочие начинают революции не из-за пропаганды интеллигенции, а потому что кушать нечего, а в это время у них на глазах буржуи и аристократы жрут рябчиков.
А буржуи и аристократы отказываются выполнять требования рабочих и крестьян не потому что они злодеи, делающие зло ради зла, а потому что иначе лишаться этих самых рябчиков.
Потому что, как говорил один ролевик, между двумя деревнями лишь один колодец, и воды там ровно на одну деревню. И если делиться пополам, от обезвоживания в итоге умрут обе деревни.
Причем же здесь мистика? При том что, так как мы не можем отмоделировать глобальные экономические факторы на небольшой игре, именно Стержень каждой группы персонажей будет определять её политические взгляды. А Стержень этот непосредственно связан с мистическим пластом.
Почему Ку-Клукс-Клан убивает негров? Потому что спящий под городом хтонический ужас принимает в жертву лишь людей с черной кожей, и если не приносить ему эти жертвы, он пробудиться, и уничтожит все человечество. А пока он спит, его сон повышает урожай кукурузы, без которой город умрет от голода.
Пример условный и несвязанный с реальным мистическим пластом нашей игры, но демонстрирующий наш подход. Каждому приходиться становиться плохим парнем воооон для тех парней, потому что иначе нечто чудовищное пожрет его самого. А тем парням по аналогичной причине приходится быть плохими парнями для него самого, а то и вовсе для кого-то третьего. А третий, вполне вероятно, является тем самым злом, которое пожрет первого, если он не будет плохим парнем для вторых.
Люди совершают зло не ради самого зла. А потому что из всех зол выбирают то, которое менее опасно для них самих и их близких.

4) Черно-серая мораль.
Возможно, для кого-то это красный флаг, но лично для нас он вполне себе золотой.
Ваш персонаж на нашей игре не является однозначно хорошим парнем. Его вообще трудно назвать хорошим парнем.
Да, возможно Ку-Клукс-Клан из прошлого примера приносит жертвы хтоническому ужасу ради урожая кукурузы (а заодно ради спасения человечества, что делает их уже не “черными” в моральном плане, а скорее “темно-серыми”). Но вот только эти чернокожие похищают белых девственниц и некрещенных младенцев.
Да, у них тоже есть для этого веские причины. Но тем не менее они это делают. А девственницы, кстати, в свою очередь пьют кровь мужчин в полнолуние во имя Матери-Луны. А уж что творят младенцы…
Иначе говоря, на нашей игре нельзя быть д’Артаньяном. Да, возможно, и скорее всего ваш персонаж не является полным чудовищем (хотя полные чудовища на нашей игре вполне могут быть). Но тем не менее он совершает на постоянной основе множество весьма неприглядных поступков и обладает пороками, которые здорово осложняют жизнь другим людям (может и не всем, но многим).
Да, возможно, при этом он вызывает уважение и сочувствие. Но знаете, за все годы, что я играю в ролевые игры, больше всего уважения и сочувствия у окружающих вызвал мой персонаж, который был нацистом, отморозком и пироманом, лично виновным в гибели сотен людей. А больше всего презрения и паранойи - человек, искренне пытавшийся спасти город, полный незнакомых ему людей, от вполне конкретных и ужасающих угроз, которые здорово ухудшали жизнь этих самых жителей. Потому что оценка нас окружающими мало связана с нашими поступками.
Так вот, на нашей игре можно и нужно поступать плохо. Да, делать это можно под влиянием обстоятельств, которыми вас вполне обеспечит ваш Стержень. И да, вполне вероятно, по началу эти плохие поступки будут мелочью по сравнению с тем благом, которое они принесут в вашу жизнь и жизнь ваших близких. Но тем не менее, это плохие поступки, и вы вполне это осознаете.
И тут важно отметить. Мы не призываем играть на проигрыш. Или на выигрыш. Это вообще не относится к данному вопросу, потому что и ради первого, и ради второго, можно оставаться “беленьким и светленьким зайчиком”, а такие персонажи нашей игре не нужны.
Поступать плохо - это выбирая между принесением в жертву хтоническим богам любимого мужа и отказом от служения этим самым богам, выбирать принесение в жертву. Потому что иначе эти боги убьют и мужа, и тебя, и ваших детей. А мужа и нового найти можно, в конце концов, у тебя он уже шестой за последние сто лет.
Поступать плохо - это выбирая между вечной жизнью, основанной на выпивании чужой крови, и выходом на солнце, чтобы прекратить кровавый след за вашей спиной, выбирать пить кровь. Потому что вы стоите выше всего этого безмозглого скота, который недостоин вашего сочувствия.
Поступать плохо - это осознав, что ты - Всадник Апокалипсиса, продолжить нести людям боль, ненависть и вражду, просто потому что мир и так обречен, а ты, по крайней мере, сделаешь его гибель стильной.

Comments

( 2 comments — Leave a comment )
r_ray
Feb. 18th, 2016 10:29 am (UTC)
Круто написали :)
prince_lutin
Feb. 18th, 2016 10:54 am (UTC)

Спасибо, стараемся))

( 2 comments — Leave a comment )