?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Недавно в комментариях у r_ray (а именно здесь и здесь, надо отметить, что тема второго поста к этой теме не относится, но обсуждение случайно продолжилось там, и именно там мы друг друга, наконец-то, поняли) мы обсудили очень интересную тему. Интересную в первую очередь потому, что говорили на абсолютно разных языках, и лишь к концу, наконец-то, осознали, кто о чем говорит. А так как недопонимание в этом вопросе у меня возникает с людьми часто, я решил написать об этом пост.

Перед моими играми последний год или два меня часто спрашивают "А что нужно делать на игре?", иногда в форме "А что можно делать на игре?", что ставит меня в абсолютный тупик. Поначалу я отсылаю к правилам, но мне говорят "Нет, я имею ввиду ни это. Я имею ввиду, как решать проблемы на твоей игре? Стрелять, говорить, думать?", что ставит ещё в больший тупик. "Да делайте что хотите, мне-то какая разница, как вы решите проблемы своего персонажа!", что ставит в тупик игрока, повисает пауза, и мы расходимся, не поняв друг друга.

И, наконец, после долгого обсуждения с Лотой, я понял, что вопрос вообще-то лежит не в плоскости "что делать?", а в плоскости "как делать?". В смысле какой образ поступков является стилистически верным на игре.

Просто, что будут делать игроки, стрелять, разговаривать, думать, прятаться или что-то ещё - мне и правда, как правило, безразлично все равно спасения нет.

Но для игры правда важно взаимопонимание между мастером и игроком того КАК они будут это делать.

Если на вас нападает зомби-осьминог (который и дал название этому посту), то вы можете отстреливаться от него, можете искать в библиотеке книгу с ритуалами по изгнанию, можете пасть во мрак и начать ему служить, можете прятаться в кустах. Но все эти процессы можно делать смеясь и хихикая, выдавая всякие саркастичные замечания по поводу того, что у зомби-осьминога щупальца в крапинку, да и вообще, пугает он нереалистично, а можно плача, дрожа, с трясущимися руками и мертвым взглядом, понимая, что с высокой вероятностью вам всем пришел конец.

И если вы играете на трэш-игре, являющейся стебом над ужастиками класса Б (многие мои ранние игры были об этом), то верным является первый образ действий. А если на драматичной игре об экзистенциальном тупике (как большинство моих нынешних игр) - то первая стилистика категорически недопустима, подходит сугубо вторая. В свое время у меня было немало срачей с игроками именно потому, что они приехали на первое, а требовалось как раз-таки второе, но из-за того, что мы разговаривали на разных языках, объяснить это друг другу мы не смогли.

Да, разумеется стилистик поведения больше, чем одна. Да и одну и ту же стилистику можно играть по-разному. Та же экзистенциальщина может проявлятся в дрожащих руках, а может напротив, в мертвой хватке, может в истерии, а может в апатии, а может и в полной концентрации на проблеме. Может даже в нервном смехе. Вот только по ним видно - персонаж на грани, он в шаге от того, чтобы пустить себе пулю в лоб. Даже если он, как персонаж, пытается выглядеть, как стойкий оловянный солдатик, он, как игрок, показывает, что солдатика вот-вот переломит к хренам собачьим.

Недавно dvanoltri высказал мысль, что, возможно, ролевикам стоит начать централизованно посещать актерские курсы. Не знаю, видел немало людей, позиционировавших себя, как дипломированные актеры, но эмоции показывавших хуже, чем средний ролевик. Но однозначно соглашусь с тем, что не на пустом месте нордиковские игроки поприкают нас в зажимании эмоций. И от зажима беда не только в том, что игра выходит более тусклой. Беда ещё и в том, что становится менее понятна её стилистика. Когда у человека шутливый сарказм и экзистенциальный ужас проявляются одинаково - фиг поймешь, на дешевую комедию ты попал, или на суровую психологическую драму.

Но в чем я точно уверен, так это в том, что мастерам стоит начать говорить с игроками о том, какова стилистика поведения на их играх. В мире, конечно, тысяча цветов, но все мы знаем, что хорошее кино имеет определенную цветовую гамму из пары-тройки. Тут тоже самое. Есть множество эмоций, но чтобы подчеркнуть тему произведения, нужно акцентировать внимание на проявлении вполне определенных из них. Иначе выходит серо-буро-малиновая мешанина, а от неё у всех остается так себе послевкусие.


Картинка для привлечения внимания и демонстрации жанровой гаммы на телевидении.

Comments

( 7 comments — Leave a comment )
rishkin1990
Feb. 18th, 2016 05:39 am (UTC)
А я себя ловлю на том, что меня постоянно перебрасывает из состояния актера - на эмоциях и все такое - в состояние зрителя или, того хуже, режиссера, который сейчас решает, как поставить кадр. И я, пока не спохвачусь, могу зависнуть.
prince_lutin
Feb. 18th, 2016 06:30 am (UTC)
Я, кстати, не вижу ничего плохого в состоянии режиссера, так как сам нахожусь в нем постоянно, дабы "поставить кадр" как можно круче для условного зрителя. Ну, кроме тех редких моментов, когда эмоции меня поглощают настолько, что я уже даже не в актере, а вообще в персонаже, забывая, кто я на самом деле, на пару мгновений)
rishkin1990
Feb. 18th, 2016 06:38 am (UTC)
Ну, просто состояние режиссера может сильно отличаться от требуемого моментом состояния актера, и если не спохватиться и не синхронизироваться, могут быть фейлы типа "а вот сейчас моя героиня должна испугаться, но тут на первый план вышел режиссер и бесстрастным взглядом оценивает красочность прикида монстра".
prince_lutin
Feb. 18th, 2016 11:00 am (UTC)

Это уже скорее критик, чем режиссер))

rishkin1990
Feb. 18th, 2016 12:35 pm (UTC)
Ну, отчасти) Я же говорю о том, что я погружаюсь в созерцание вырисовывающейся картины, в поведение других игроков, пытаюсь осмыслить действие, придумать всему этому красивую развязку - и пропускаю, собственно, действие, замечтавшись.
lenoran
Feb. 18th, 2016 09:23 am (UTC)
крутое замечание.
prince_lutin
Feb. 18th, 2016 10:54 am (UTC)

Спасибо))

( 7 comments — Leave a comment )