?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Когда ад замерзнет

Так, я проснулся, и решил написать аналитический отчет на основе рефлексии с игроками.

Побольше части он чисто технический, так как, как я и обещал, ни до, ни во время, ни после не будет сказано, чем на самом деле было пространство игры.

Факапы:

1) Помещение.
Увы, это не факап, а форс-мажор. По ряду причин, у меня отпала возможности и проведения на даче, и у себя дома. Причем в последний момент. Из-за чего пришлось искать помещение...
Найденное было неплохим, но, во-первых, отчаянно не хватало выделенного места под сцену, во-вторых, наличие светлого неигрового коридора между двумя темными игровыми комнатами снижало эффект от депривации, в-третьих, администрация не предупредила, что там будут люди кроме нас, которые вместо того, чтобы как нормальные цивилы уйти подальше от странных людей, все время наровили прийти и задать вопросы на тему, а что мы делаем. Ненавижу любопытных.
Но, на безрыбье и рак колбаса.

2) Подготовка к Сценам.
В отличие от "Сказок" и Хэлкиных игр-перформансов, где Сцены происходят в регламентированное время, здесь Сцену можно было начать в любой момент, как и на Темной Башне. Но на Темной Башне было четыре игрока, и особой подготовки Сцены не требовали, а здесь же возникла проблема.
Часть игроков, во главе с Виталиком Кольцовом, отмечают, что не хватает времени на репетицию и подготовку к Сцене. Часть, во главе с Ваней Носовым, что, напротив, подготовка слишком долгая, из-за чего и из игры выбивает, и по динамике бьет.
Правы обе стороны, но что делать я пока не понимаю. Идея того, что Историю можно рассказать в любой момент, кажется мне вкусной, и я хочу ещё поэксперементировать в этой области, но нужно что-то придумать, чтобы с одной стороны было время на подготовку актеров, а с другой, чтобы это не убивало динамику на всей остальной игре.

Находки:

1) Депривационный визуальный ряд.
Вся игра, кроме Сцен, проходила в абсолютной темноте. Надзирателей не было видно вообще, а Пациенты были видны по светящимся браслетам, что моделировали Пламя.
Очень крутой визуальный эффект, к тому же несколько раз он давал дополнительный символический эффект, особенно при беседах надзирателей с пациентами.
Короче, думаю поставить ещё какую-нибудь игру с такой же визуальной реализацией.

2) Механика Пламени.
Фактически, делать друг другу Больно и рассказывать свои Истории - было единственным способом воздействия персонажей друг на друга. Фактически, это можно было бы назвать нарративной боевкой, то есть фактически, Истории были единственным способом... ну, наверное, тут стоит употребить слово "победить", хотя, как показала концовка, да и вся символика игры, "победой" это назвать нельзя.

3) Ангста-баланс.
Чуть-чуть в изменном виде я использовал Лотину систему баланса "у одних вся сила, у других вся власть". Не то чтобы у первых ВСЯ сила, и не то, чтобы у вторых ВЛАСТЬ, но у одних куда больше возможностей, зато у вторых есть шансы на... ну, назовем это снова "победой", пусть это и не совсем корректное слово. Главное, впрочем, отличие от классического ангста-баланса, что здесь был возможен переход из второй группы в первую... но лишь в одну сторону.

4) Идея.
Я увидел то, что хотел изобразить. Причем увидел дословно, даже более дословно, чем ожидал. А на рефлексии по отзывам понял, что эту идею я впечатал в суть игры даже сильнее, чем ожидал, так как даже их жалобы на те или иные, по их мнению, баги, были именно тем, чего я хотел от игры.
Но, как я и обещал, идея названа не будет. Я, кстати, удивлен, что после игры лишь один человек назвал версию, близкую к правде, я прямо боялся, что показал все слишком явно.

В общем и целом, экспериментом я доволен, но больше постановок "Когда ад замерзнет" не будет. То, что я хотел показать, я увидел, а больше одного раза на это я смотреть не хочу пусть и приходиться. К тому же, у меня много новых идей, даже не знаю, как и все успеть реализовать)))

PS: в понедельник ждите анонса моей следующей игры;)

Comments

( 3 comments — Leave a comment )
apokriff
Feb. 14th, 2016 06:15 pm (UTC)
Ну еще пору слов...
Игра хорошая, Лу молодец. И вообще, здорово, что не отменил из за форс-мажеров и все сделано было. Фу - тем кто обещал и не доехал (проклятый Матвей - посыпь себе голову пеплом, ты много потерял).
По непоняткам:
Ну оке что мне было не совсем ясно. Вот нам дали таких минимальных персонажей (то есть мы могли такие придумать минимальные), что мы могли подумать, что это реверанс в сторону - "Это не я и лошадь не моя". Поясню. Как мы знаем, персонаж - это творческий продукт игрока. Он что то такое выдумывает (что не он сам) и примеряет на себя. Давным, давно (ну может и сейчас у кого то есть), такой концепт - что надо играть самого себя, не прикрываясь персонажем, просто в каких то игровых обстоятельствах - типа, так честнее. Вот и можно было подумать, что Лу хотел что бы мы играли себя, но делал реверанс в сторону отыгрыша. То есть вроде как дал нам персонаж, что бы прикрыть наготу, а вроде как и не дал (то есть он ничего не прикрыл). Ну и соответственно непонятка. Ну если мы - это мы - нафига персонаж. А если персонаж не я, то отчего он такой маленький и невнятный. Лу, объяснял вроде это как то - "типа акцент с персонажа снят, но это персонаж" - я точно не помню. Но вот этот момент для меня неясен вовсе. В итоге - я конечно был персонажем, но в игре между собой часто возникали проблемы - "а насколько мы вообще в такой игре имеем права апеллировать к своим квентам".

Про ночную игру, маленькая предъява. Лу ты же не только мастер, но и психолог и не можешь не знать что ночью психофизика (или как ее там) работает по другому. Хочешь доказательств - пожалуйста. В финале игры был момент, когда персонажи находящиеся в небытие - начали "рвать и метать" выбравшегося. Говорю за себя - я про это забыл секунд через 30 и на рефлексии про это не помнил, а вспомнил только после утреннего сна, конечно после этого я сказал себе "Во - я дебил", да только толку. Мне кажется что такого рода игры должны начинаться сильно раньше, и заканчиваться в 2-2:30 ночи. Но это как говориться имехо. Только не надо мне рассказывать что ночью и днем один и тот же сюжет пойдет одинаково...

А так очень интересная игра, спасибо. Действительно похожа на перформенс или арт-объект.
prince_lutin
Feb. 14th, 2016 09:34 pm (UTC)

1) по персонажам: все было в руках игроков, полная свобода. Кто-то мог написать себя, кто-то историю жизни на пять листов с экзистенциальщиной. Мне, как мастеру это было безразлично, кому кого удобнее, то пусть и играет.


2) с концовкой ты напутал. Не так все было. Сначала я сказал, что ваше омерзение доходит до пика и вас охватывает неконтроллируемое звериное состояние, вы рвете и мечете. А лишь затем я сказал "небытие" и вы все лежали, как и положено.


3) во-первых лично я сова и ночью играю лучше, так что тут все индивидуально. Во-вторых, изначально планировалось, что игра начнется в 21 час, а не в полночь, соответственно и кончилась бы она на три часа раньше. Но из-за форс-мажора с помещением, ее пришлось начать так, потому что до того новое помещение было занято.



Edited at 2016-02-14 09:35 pm (UTC)
apokriff
Feb. 14th, 2016 11:45 pm (UTC)

Ну вот, ты все правильно говоришь, что я напутал. Я вот лично действительно плохо помню. А вот мне интересно как другие помнят. Это я про ночь

( 3 comments — Leave a comment )