?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Итак, мы с дорогим awesome_teo провели экспериментальную драматическую ролевую игру "Темная Башня: Загадка Эспада Хиллс".

И, не смотря на небольшие недочеты, поставленные нами эксперименты удались! Не знаю, как назвать такой формат игр, но я думаю провести в нем ещё ряд игр. В целом, мы с Тео сейчас размышляем, не сделать ли игру по Дюне по той же схеме.

Что, собственно, входило в эксперимент:

1) В игре принимали участие: 4 игрока, 2 тайных игротеха, 3 просто игротеха и 2 мастера. Все с полноценными ролями.
Собственно, этот пункт включает в себя два эксперимента:
а) Мало игроков, много игротехов.
б) Тайные игротехи.

И да, оба решения дали крутой эффект. На играх часто возникает проблема, что фабула требует некоторого числа "второплановых персонажей". Просто, потому что в прочих видах искусства персонажи почти всегда делятся на основных и побочных, а так как создавая сюжеты мы непроизвольно следуем лекалам других видов искусства, этот принцип очень тяжело игнорировать, но в классических ролевых играх именно к этому игнорированию и приходиться стремиться.
Когда же у тебя есть ресурс людей, которые заведомо нацелены создавать фон и бэк вокруг основных персонажей, игра становится куда более похожей на фильм или книгу, что лично я и считаю главной целью для себя, как для мастера ролевых игр.
Увы, так как в отечественном ролевом движении есть определенное предубеждение против игры с игротехами, и неумение воспринимать их как часть ткани игры, пришлось ввести такую сущность, как тайные игротехи, то есть, персонажи, которые до и во время игры позиционировались как персонажи полноценных игроков, но на деле грузились нами, как игротехи, то есть перед ними были поставлены вполне конкретные метаигровые цели и функции, которым были дан больший приоритет, чем игровым целям и функциям. Это можно было бы назвать "игрок в мастерской позиции", но в отличие от ИМП у тайных игротехов была относительно меньшая свобода воли.

2) Сцена Историй.
Собственно, вот ссылка на правила нашей игры: https://docs.google.com/document/d/1tnI0BNlpc2gQeNb8iUZoJmdlEbeQb8q9vcTYbBgvjcw/edit
Собственно, правила по Историям полностью взяты из игр-перформансов с незначительной адаптацией. И, как один из создателей жанра, думаю, именно в таком виде я и буду их использовать в дальнейшем.
Но, сама Сцена для меня уже давно не эксперимент. Для меня было более важно совмещение Сцены с жанром мистического хоррора. Дело в том, что год назад моя игра по "Полумраку" не состоялась, так как многие игроки выразили сомнение, что перформанс и хоррор совместимы.
"Темная Башня" однозначно доказала, что да, абсолютно совместимы.

Потому что правила по Историям значительно усиливают глубину рефлексии и проявления внутреннего мира персонажей, что крайне важно для игр, целью которых являются эмоции, чувства и переживания (а для хоррора это очевидно так, так как его целью является страх и соответствующие ему чувства и переживания).
Из четырех игроков трое сделали офигенные Сцены-Истории, прям бальзам на душу было их смотреть. И эти Сцены прямо значительно усилили драматизм игры.
Единственное, что Истории требуют-таки от игроков подготовки и определенного настроя, ибо четвертый игрок Сцен не делал и, в целом... Но, о нем будет подробнее в пункте "недочеты".

3) БлэкБокс.
Честно говоря, как человек нордик любящий, но считающий, что воспринимать его нужно с осторожностью и без лишнего восторга, я не очень видел чем так уж ценен БлэкБокс. Да и если честно, я до сих пор не понимаю, в чем революционность этого, мастера и раньше иногда делали для игроков сцены вне основного пространства игры.
Но, хотя я и не признаю революционности техники, я признаю её пользу. Так как имея отдельное изолированное место для этого, можно делать такие сцены гораздо круче, чем отводя игрока в лесок с парой игротехов.

Эксперимент, впрочем, показал ряд проблем этой техники. Например, опытным путем было выявлено, что триггеры для попадания в БлэкБокс должны иметь определенные... скажем так, особенности, иначе говоря, в ряде случаев очень трудно вытащить игрока из основного пространства игры в БлэкБокс. В целом, это можно сделать лишь если он взаимодействует с какой-то моделью или игротехом, которые вытаскивают его сознание куда-то по игре. Например, принимает наркотики, погружается в виртуальную реальность, кусается вампиром и так далее.
Нельзя сделать так, что "если случилось событие А, иди в БлэкБокс", так как условное событие А не соответствующее критерию выше, может влечь за собой важную сцены внутри игрового пространства. Во время самой сцены вытаскивать игрока нельзя, так как это сорвет сцену, а после часто бывает уже бесполезно, так как вызванное триггером переживание, необходимое для блэкбокс, может быть уже неактуальным.
Не говоря уж о том, что в таком формате это труднее отслеживать, в отличие от триггеров выполняющих обозначенный мной критерий.

4) Нарративная боевка.
Увы, на игре ни разу не была использована. Хочу посмотреть, как она сработает на практике. В теории, должна повышать драматизм. Но так как на нашей игре по сюжетным и сеттинговым причинам она была тесно сопряжена с тяжелыми для персонажей поступками, её не использовали, круто отыгрывая, что это поступок за гранью для персонажей. Надо посмотреть, как она сыграет на игре, где убийство не является таковым поступком по сеттингу. Дюна, например.

Недочеты.
На самом деле, анализируя все, могу сказать, что главным корнем недочетов нашей игры была спешка, с которой она делалась. Нельзя, нельзя делать игры за три недели, нужно больше времени.
Причем вопрос не в креативной части. Придумать и написать все правила, прогрузы и прочее можно за одни выходные, а может даже и за один вечер.
Большая проблема - это АХЧ и набор игроков. Причем, если АХЧ делать заранее, с ним бы проблем тоже не возникло, то его пришлось делать в последний момент из-за возникшей со взносами проблемы, порожденной проблемой с набором игроков.

Начнем с того, что изначально планировалось 4 игрока и 4 тайных игротеха. Но из-за слета людей, от одной тайно-игротехнической роли пришлось отказаться, а другую отдать мастеру, из-за чего она не воспринималась игроками, как внутри-игровая (обозначенная мной в самом начале проблема неприученности отечественных игроков играть с игротехами).
Во-вторых, люди на пяти из шести оставшихся ролей менялись, причем некоторые по несколько раз. Только один игрок остался из изначально запланированного состава. А игрок на роли Стрелка менялся 4 раза!
Что, собственно, и стало главным косяком игры. У нас нет обиды или претензий к игроку, игравшему Стрелка, это наша вина, что мы взяли его, но, увы, во-первых, некоторые роли требуют отличного знания сеттинга, а во-вторых, нарративные игры требуют, как я говорил выше, определенной подготовки и настроя, не все игроки на это способны, как бы они не были круты на классических играх. Увы, это прям подпортило игру, хотя нам и удалось мотивировать все внутри-игровыми реалиями и причинами, и развернуть все так, чтобы это не сломало игру в целом.
В остальном мы очень довольны нашими игроками и тайными игротехами, они были очень круты... Но, факт, имей мы возможность набирать людей неспешно, это бы потратило куда меньше сил и нервов. Так что, я верю, что именитые мастера, имеющие огромный пул игроков, готовых поехать на любую их игру и отменить ради этого работу\семью\другую игру, могут позволить себе делать игры за небольшой срок (имей я такой пул, делал бы игры вообще за неделю, а то и меньше), но мы пока себе такого позволить не можем.

В остальном игра прошла очень круто, я всячески ею доволен, ибо было много крайне драматичных и эмоциональных сцен, сюжет шел очень динамично и кинематографично, наши задумки были всецело реализованы.

Приступим к работе над Дюной, как только оклемаемся! ;)

Comments

( 8 comments — Leave a comment )
myrenysh
Jan. 30th, 2016 09:44 pm (UTC)
Я что-то пропустила, или у тебя не было анонса?
prince_lutin
Jan. 30th, 2016 10:26 pm (UTC)

Так как автором идеи игры был Тео, решение о наборе игроков принимал он, а он решил приглашать взакрытую, без официального анонса (и даже без группы в вк или жж)))


Да, тебя в связи с ребенком уже можно звать или еще нельзя?



Edited at 2016-01-31 04:02 am (UTC)
myrenysh
Jan. 31st, 2016 02:21 pm (UTC)
Это моя карма - все игры по любимому мной Кингу идут мимо меня :) Либо узнаю о них слишком поздно, либо никак не попадаю в те даты.

Меня вполне можно звать на дневные игры. На ночные - нет пока.
prince_lutin
Jan. 31st, 2016 02:28 pm (UTC)
Ок!
kann
Jan. 31st, 2016 06:28 am (UTC)
У меня оказался недогон, и я поняла, что быть игротехником мне не очень интересно. Руки связаны.
В целом, может быть, из-за спешности набора игроков или не знаю почему казалось, что в сюжете рельсы. Ещё игроки предпочитали не делать сложный выбор, опасаясь последствий - система подразумевала "наказание" за неслитый конфликт. У людей якоря в голове - избежать наказания. Наверное, поэтому меня никто не грохнул, а зря))
Но всё остальное - замечательная драма, да! Мне нравится, что вы с Тео поднимаете жанр камерной игры до настоящего искусства, и на ваши игры одозначно надо ездить.
prince_lutin
Jan. 31st, 2016 09:53 am (UTC)

Честно говоря, не очень понимаю, что ты называешь "связаны руки", единственным наложенным на тебя ограничением было служение Блицу, причем ограничение было абсолютно сюжетным.


Ну, как показал итог игры, наказание было как раз за слив конфликта. Они не убили тебя, поэтому не получили возможность убить Блица, поэтому Зло покорило город. Увы, иногда, что бы победить Зло, недостаточно пожертвовать жизнью, нужно пожертвовать душой.

kann
Jan. 31st, 2016 10:53 am (UTC)
Как раз вот это ограничение и оказалось очень сильным, и поскольку ты прогружал меня как игротеха, то иных вариантов и не было.
Про слив ты прав, однако игроки не знали, что меня надо убить, и вообще боялись убивать кого-то, кто, возможно, человек. Жертвовать душой - это очень сильно, и если бы выстрелило - было бы мегакруто. Но в рамках наших социальных и ментальных установок это то, чего люди боятся больше всего на свете и даже не рассматривают такую возможность.
prince_lutin
Jan. 31st, 2016 11:25 am (UTC)

Так это как раз и круто, что убивать и побеждать - тяжело)) это в дешевых боевиках взял и убил, а тут стоит понимать, что убийство - это очень сложный поступок, на который большинство не готовы, так как это пересечение морального горизонта событий))


Так что нет, я как раз доволен тем, что они не смогли тебя убить и из-за этого Мрак поглотил город, это очень в стиле Темной Башни)


Впрочем, делай я игру по сеттингу, где убийство - это просто, вроде той же Дюны, правила были бы другими.



Edited at 2016-01-31 11:26 am (UTC)
( 8 comments — Leave a comment )